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中大音ゲー部 BEMANI Master CUP 2014 開催期間 3/6 AM10 00~3/31 対象機種 beatmania IIDX 21 SPADA jubeat saucer fulfill REFLEC BEAT colette DanceDanceRevolution pop n music Sunny Park GITADORA OverDrive GuitarFreaks GITADORA OverDrive DrumMania SOUND VOLTEX BOOTH DanceEvolution ARCADE ミライダガッキ 全8+2タイトル ※今回のIRではDance Evolutionとミライダガッキはオマケ枠の開催となります。(総合ランキングへのスコア加算はされません!) ルール 各タイトルで大会スコアなどによってランキングを作成 各機種ランキングに必要なリザルト beatmania IIDX 21 SPADA →EXスコア jubeat saucer fulfill →スコア REFLEC BEAT colette →スコア DanceDanceRevolution →スコア pop n music Sunny Park →スコア GITADORA GuitarFreaks →スキルポイント GITADORA DrumMania →スキルポイント SOUND VOLTEX BOOTH →スコア DanceEvolution ARCADE →スコア ミライダガッキ →スコア プレーした難易度やオプションによってリザルトにスコア加算や倍率をかけて(一部機種のみ)大会スコアを算出 スコア倍率 IIDX、pop n 真ん中の難易度を基点(倍率1.0)とし、下の難易度は×0.9、上の難易度は×1.1 jubeat、SDVX 真ん中の難易度を基点(倍率1.0)とし、下の難易度は×0.9、上の難易度は×1.05 GFDM→ADVANCEDを基点(倍率1.0)とし、 BASIC→×0.9 EXTREME→×1.1 MASTER→×1.2 DDR→DIFFICULTを基点(倍率1.0)とし、 BEGINNER→×0.8 BASIC→×0.9 EXPERT→×1.1 CHALLENGE→×1.2 ※REFLEC BEAT,DanceEvolution,ミライダガッキは素点そのままで扱う FAILEDした場合スコアは0とする 各タイトルのランキングの順位と以下のスコア計算式を使いスコアを与える スコア計算式:「(IR参加人数+1)-(自分の順位)」 各タイトルのスコアの合計が最も高かった人が優勝 上にもある通り、ミライダガッキ、Dance Evolutionは総合ランキングの集計からは対象外となります。 課題曲 各タイトル3曲(ギタドラは別タイトル扱いのため、課題曲も別々に用意) ただし、オマケ枠のDance Evolutionとミライダガッキは各1曲ずつ 課題曲は毎週1曲ずつ公開 ○3/6 AM10 00~課題曲1曲目公開 beatmania IIDX 21 SPADA → Stella Sinistra/Akhuta Philharmonic Orchestra jubeat saucer fulfill → デッドボヲルdeホームラン/猫叉Masterβ2 REFLEC BEAT colette → デッドボヲルdeホームラン/猫叉Masterβ2 DanceDanceRevolution → 轟け!恋のビーンボール!! /ダイナミック野球兄弟 v.s. クロスファイヤーPrim pop n music Sunny Park → Stella Sinistra/Akhuta Philharmonic Orchestra GITADORA GuitarFreaks → 轟け!恋のビーンボール!! /ダイナミック野球兄弟 v.s. クロスファイヤーPrim GITADORA DrumMania → 轟け!恋のビーンボール!! /ダイナミック野球兄弟 v.s. クロスファイヤーPrim SOUND VOLTEX BOOTH → Stella Sinistra/Akhuta Philharmonic Orchestra ○3/13~課題曲2曲目公開 beatmania IIDX 21 SPADA → Be quiet/Ryu☆ jubeat saucer fulfill → 405nm(Ryu☆ mix)/Another Infinity REFLEC BEAT colette → 532nm/Ryu☆ DanceDanceRevolution → I m so Happy /Ryu☆ pop n music Sunny Park → SPICY PIECE (Ryu☆Remix)/Ryu☆ GITADORA GuitarFreaks → Sakura Sunrise (GITADORA ver.) /Ryu☆ GITADORA DrumMania → Run Run /Ryu☆ SOUND VOLTEX BOOTH → dreamin feat.Ryu☆/Mayumi Morinaga(moimoi) ○3/20~課題曲3曲目公開 beatmania IIDX 21 SPADA → Almagest/Galdeira jubeat saucer fulfill → Evans/DJ YOSHITAKA REFLEC BEAT colette → Valanga/DJ TOTTO DanceDanceRevolution → TRIP MACHINE EVOLUTION / DE-JAVU pop n music Sunny Park → BabeL ~Next Story~ / Power Of Nature GITADORA GuitarFreaks → over there /VOX GITADORA DrumMania → Concertino in Blue /佐々木博史 SOUND VOLTEX BOOTH → 金縛りの逢を/はるなば Dance Evolution、ミライダガッキの課題曲 DanceEvolution ARCADE → KIMONO♥PRINCESS/jun ミライダガッキ → 恋する☆宇宙戦争っ!!/Prim #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (早見表.png) 難易度は不問 開催期間中はどの課題曲もスコア更新可 集計方法 Googleドキュメントを用いたランキング作成を行います。 ランキングには写真のURLと難易度別補正スコアを入力してください。 最終結果の公開及び優勝者の発表は4月2日 参加方法など 今回より参加方法が各自でスプレッドシートに記入していただく形になりました。 詳しくはGoogleドキュメントへのスコア登録方法についてをお読みください。 集計ランキングはこちら
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音ゲー部とは 概要 音ゲー部とは、一癖も二癖もああるこの海賊団メンバーたちの中でも特に音ゲーを得意とする特化集団のたまり場のことである。 主にリザルトなどを載せているが、ゲームはまちまちであり、各自自己満足でリザルトを貼っている。中でもプレイ人口が多いと確認しているのはBanGDream!ガールズバンドパーティ!や、Arcaea、DEEMOなどである。(編集者はDEEMOはしていない) ページ作成者 さだ@カフェ中 ページ最終編集者 さだ@カフェ中
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フリーゲーム 音ゲー このページを編集 テンプレ タイトル
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{*他音ゲーとの違い } この記事について 他音ゲー全般との相違 コナミBEMANIシリーズとの比較pop'n music beatmania IIDX jubeat REFLEC BEAT GuitarFreaks(GITADORA) DrumMania(GITADORA) DanceDanceRevolution SOUNDVOLTEX DanceEvolution ミライダガッキ BeatStream ノスタルジア FORTE その他音ゲーとの比較maimai MiLK(セガ) CHUNITHM STAR(セガ) オンゲキ(セガ) 太鼓の達人(バンダイナムコ) Synchronica(バンダイナムコ) ミュージックガンガン(タイトー) GROOVE COASTER(タイトー) CROSS×BEATS(CROSS×BEATS REV.)(カプコン) DJMAX TECHNIKA (韓国メーカーのPENTAVISION) コメント この記事について アーケードの他音楽ゲームとProject DIVA Arcadeとの相違を論ずる記事です。 他音ゲー経験者が新たにDIVAをプレイしはじめる際の参考になれば幸いです。 なお、CS版DIVAとProject DIVA Arcadeは一見同じ音ゲーのように見えて 実際には他音ゲーと言えるくらいかなりシステムが異なりますが、このページでは扱いません。 CS版との比較は、よくある質問のページにある「CS版はアーケードの練習になる?」で扱っています→こちら 他音ゲー全般との相違 ゲームの種類プレイヤーが実在の楽器の演奏を模倣する感覚を楽しむ「音楽シミュレーションゲーム」と、プレイヤーが音楽に合わせてボタンを叩く等の動作を楽しむ「リズムアクションゲーム」の2種類に音ゲーは大別されるが、DIVAは後者の「リズムアクションゲーム」である。SEGA公式もこのゲームのジャンルを「リズムアクション」と紹介している。 DIVAにおける動作(=ボタンを叩く行為)のタイミングは原則的にボーカロイドの歌唱(歌詞)に合わせている。譜面が歌詞合わせであるという特徴は、音ゲーとしてのDIVAの一番の特徴かも知れない。音楽シミュレーション系の音ゲーとは異なり、ボタンを押すのに成功しても様々な楽器の音が鳴るわけではない。成否に関わらずプレイヤーがボタンを押したタイミングで固定のボタン音が鳴る。 譜面他音ゲーのノーツはある程度規則的な動きをするが、DIVAのノーツは画面全方位から変則的に飛んでくる。詳しくは個々の記事で比較する。 また、殆どの他音ゲーではノーツを叩く基準となる位置が画面の特定の位置(多くの場合は画面下方の一直線上)であるが、DIVAは基準となる位置が画面上のあらゆる場所となる。 DIVAではノーツを叩く基準となる位置と実際に叩くボタンの位置が離れている。両者が同じ位置であるタッチパネル方式のゲームしか経験のない人はボタン配置を覚えるのに苦労するかも知れない。 2個以上のボタン等を同時に押す同時押しのアクションはDIVAにも存在する。ただ、他音ゲーとは異なり同時押し一回につき各ボタンで個々に判定を取るのではなく、DIVAでは判定は同時押し一回につき一回のみとなる。 長ノーツはDIVAにも存在し、このゲームではHOLDマーカーと呼ぶ。ただし、他音ゲーとは仕様が異なる場合もあるので注意。 機種 ノート名称 終点の扱い DIVA HOLDマーカー 終点まで押さえきる必要はない(押さえた長さに応じてボーナス) beatmaniaIIDX チャージノート タイミングを合わせて離す(始点・終点合わせて2ノーツ扱い、ミスあり) ReflecBeat ロングオブジェクトスイッチロングオブジェクト 一定時間ごとに判定。通常は押し続けていればOKだが、スイッチロングではOFFの区間のオブジェクトは触れてはいけない。成功している間はKEEP判定がカウントされ、間違えるとMISS判定が積み重なる。スイッチロングOFFの区間以外は押し直すことで復帰可能。 GuitarFreaks ホールドノーツ 終点まで押さえきる必要はない(押さえた長さに応じてボーナス)*DIVAのHOLDマーカーと最も似た仕様と思われる SDVX 一定時間ごとに判定(押していればOK)途中で離してしまっても押し直せばその時点からOK判定になるが、それをしないでいると終点まで延々ミスが積み重なって大変なことになる DanceDanceRevolution フリーズアロー 終点まで押さえきればOK一定時間(約0.25秒)以内なら途中で足を離してもMissにはならない(始点の判定+終点のOKorMiss判定) maimai HOLD 離すタイミングが外れるとGOODになる(始点・終点合わせて1ノーツ扱い) GROOVE COASTER HOLDDUALHOLD 押さえていた長さの割合で判定しかつ終点まで押さえていないとMISS(始点は多少遅れてしまっても可)一定時間ごとにCHAIN数上乗せ 譜面難易度多くの他音ゲーと同様に譜面レベルと譜面種別の2要素の組み合わせで難易度が決定される。 DIVAでは、譜面レベルは0.5刻みで☆1~☆10まで19段階あり、譜面種別は簡単な順にEASY、NORMAL、HARD、EXTREMEの4種類ある。 チュートリアルモードの有無他音ゲーでは初プレイ時に自動的にチュートリアルモードになるものが多いが、DIVAにはチュートリアルモードが存在せず、EASY譜面が事実上のチュートリアル扱いになっている。 そのため、あらかじめ公式サイトなどでプレイ方法を熟知する必要がある。 収録曲の種類ゲームの正式名称が「初音ミク Project DIVA Arcade」である通り、初音ミクをはじめとしたボーカロイド歌唱によるボーカル曲のみが収録されている。 インストルメンタル曲が収録されている他音ゲーも多いが、DIVAには存在しない。 また他音ゲーとは異なり隠し譜面が一切存在せず、誰でも最初から全譜面がプレイ可能なのもDIVAの特徴である。 1クレジットで演奏できる曲数他音ゲーは1クレジットで3曲以上できるものもあり、店によって設定が違うこともある。 DIVAについては1曲完奏モードまたは2曲および3曲通常モードのどちらかをプレイ前に選ぶことになっている。店によって曲数設定が異なっている。 1曲の長さについてはDIVAの方が長いことが多い。 他音ゲーでよく見られる救済措置は(確実に2曲および3曲プレイできる、など)、DIVAでは当初は全くなく、MISS×TAKEを出した時点で終了だったが、後のバージョンアップにてEASY、NORMALが全曲保障、HARD、EXTREME(EXTRA含む)でカードプレイ限定・回数制限付きで次曲プレイが保障されている設定に変更された後、現在は全曲保証となっている。 クリア条件他音ゲーは途中閉店のあるものでは最後まで演奏しきる、途中閉店のないものではクリアゲージ(またはスコア)が一定以上のどちらかがクリア条件となっている場合が多い。 それに対してDIVAは最後まで演奏した状態で画面下のゲージが一定以上にならなければクリアとはならない。 難易度によってクリア判定ラインが違うこともDIVAの特徴である。 また、コンボについては他音ゲーでは「フルコンボか否か」で判定されるぐらいであるが、DIVAではコンボボーナスもクリアゲージ(DIVAでは「達成率」と言う)の増加の要因になるのでできるだけコンボを切らないことが重要となる。 オプション譜面速度を変えたり、ノーツのオブジェクトを変えたりできる音ゲーもあるが、DIVAでは、オプション(要VP)でHi SPEEDのみできる。 代わりにボタンを押したときに鳴る音やモジュール、画面外周のスキンを変えることができる。(※モジュール以外、要DIVA.NET)また、楽曲ごとにマーカーの出現するタイミングを遅らせたり、途中で消したりできる。 音量他音ゲー(歴史の古いもの)はイヤホンジャックがついてないものがほとんどで、筺体スピーカーから聞くことを前提にしてある。(イヤホンジャックをつけるには店員の作業が必要) 一方、DIVAは筺体に3.5mmステレオタイプのイヤホンジャックが標準装備されている。一部の店舗ではヘッドホンが用意されていたり、イヤホンで聞くことを前提にして、筺体スピーカーの音量が非常に小さくなっていることもある。 プレイ中の映像他音ゲーではプレイ中の映像は一切存在しない、または同じ曲であればいつでも同じ映像が流れるのがほとんどである。 一方、DIVAでは同じ曲であってもモジュールの変更を行うことで同じ曲であっても様々な映像を見ることができる。 コナミBEMANIシリーズとの比較 pop n music 似たような丸い形状のボタンを叩くゲームで一見近いように見えますが、 ポップンミュージックは基本的に「伴奏に合わせてボタンを叩く」ゲームなのに対して、 DIVAは基本的に「ボーカル(間奏部分なら主旋律)に合わせてボタンを叩く」ゲームです。 ポップン慣れしている人はそこを注意しましょう。 ちなみに、ポップンは9ボタンで譜面が複雑な反面、判定がDIVAに比べて甘めです。 また、コナミ系はボタン1つ1つに判定があります。 ポップンのGOOD(コンボは切れない)=DIVAのSAFE相当(コンボが途切れるレベル)と言ったら分かりやすいかも。 例:コナミ系では僅かにずれたボタンを同時に押すことによってコンボをつなぐ「あんみつ」の手法があるが、DIVAでは1ノーツを同時押ししたとしてWRONGをとられコンボが切れる その代わりに空打ちについてはDIVAは甘め(無反応)なのに対し、ポップンは厳しめでBADになりやすいところがあります。 ただし、DIVAにも一部伴奏合わせの部分を含む譜面も存在します。 この点はポップン経験があればやや有利かもしれません。 片想いサンバ(NORMAL、HARD、EXTREME) 恋は戦争(EXTREME) 初音ミクの消失(NORMAL、HARD、EXTREME) マージナル(EXTREME) MAGICAL SOUND SHOWER(HARD、EXTREME) Last Night, Good Night(HARD、EXTREME) beatmania IIDX 一番の相違はキーが画面のあっちこっちから出たり消えたりな所、その為に最初は判定が厳しい事もあってかうまくいかない事も。 あと、曲のキーが来る速度等を変えるオプションも無く、同じ間隔でキー同士が開いていても実はテンポが違う事も多々なので その辺の当たりは曲ごとに慣れていくしかない。 HOLDは弐寺のCNと比べると好きな様に押しっぱなしたり放したり出来る。 クリア条件にスコアも絡んでくるので、あんみつ、早GOOD、遅GOODなどで切り抜けるという事が出来ない場面も多々あります。 ライフゲージはHARDもしくはEX-HARDのようなもの(無くなるとそこでFAILED)と考えておけばいいでしょう。 jubeat jubeatは譜面がボタンに直接表示されるのに対し、DIVAは画面とボタンが分離しているので、 始めはボタンの位置を覚えるために苦労するかもしれません。 クリア条件の違いとしては、jubeatは1曲丸々プレイでき、終了時のスコアが70万点以上ならクリアとなります。 しかしDIVAでは、ライフを0にしないようにプレイしつつ、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければなりません。 そのため、jubeatにはない途中閉店(曲の強制終了)や、ラス殺しが存在します。 ちなみに他の人とマッチングはしないため、自力でクリアを目指す必要があります。 判定については、jubeatはPOORとMISS以外(3番目に正確なGOODまで)ではコンボが続きますが、 DIVAでは3番目に正確なSAFEでコンボが切れるため、判定がjubeatより厳しいです。 2つのゲームの対応としては通常、jubeatのGREATが、DIVAのFINEとSAFEの間にあたるようです。 HARDモードという判定を厳しくするオプションもありますが、通常の場合はjubeatのPERFECTのタイミングで押せないとコンボが切れると思っておいた方がいいでしょう。 その他の違いとしては、jubeatでは判定はボタン単位なので、単押し2つを同時にさばいたり、逆に同時押しを1つずつさばいたりすることができました。(いわゆるあんみつと逆あんみつ) DIVAでは、単押しと同時押しがはっきり分かれているので、そのような押し方をするとWRONG判定またはWORST判定になりコンボが切れてしまいます。 単押しはノートが黒色、同時押しは赤色で、線でつながれているので、区別はつけやすいです。 また、単押しでも同時押しでも、ノーツに含まれないボタンを含めて押してしまうとWRONG判定となります。 また、DIVAのマーカーは1つしかなく、jubeatのように複数ある中から自分に合ったものを選ぶということができません。ブルーリングマーカーがDIVAのマーカーに最も近いかもしれません。 jubeatとDIVAの共通収録楽曲(最低難易度が低い順) 白い雪のプリンセスは(prop稼働時に登場) jubeat plus(iOS等)とDIVAの共通収録楽曲 千本桜(EASY☆2)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック)。 右肩の蝶(EASY☆2)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック)。 ロミオとシンデレラ(EASY☆4)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック)。 *ハロー、プラネット。(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(有形ランペイジパック)※有形ランペイジのカバー版 ワールズエンド・ダンスホール(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック3)。 みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック3)。 炉心融解(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ExitTunesパック2)。 Just Be Friends(EASY☆2)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ExitTunesパック2)。 裏表ラバーズ(NORMAL☆4)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック4)。 ダブルラリアット(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック4)。 ミラクルペイント(NORMAL☆4)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック4)。 REFLEC BEAT ノーツの形、ロングノーツの存在という点ではかなり似ていますが、REFLEC BEAT(以下リフレク)はタッチパネルなのに対し、DIVAはボタンなので、ボタンに慣れるところがまず壁になると思います。 クリア条件については、通常は途中終了なし、1曲終了後、ACHIEVEMENT RATEがノルマ以上であれば次のステージに進めます。 またライフゲージ制(途中終了あり)に相当する「ハードモード」を設定することでDIVAのシステムに近い状態でプレイできます。 ただし「ノーマルモード」以外ではARは数値表示のみとなりクリアゲージが表示されません。 DIVAではリフレクの「ハードモード」が基本ルールに最も近いといえます。ただしシステムの詳細については相違する点があります。 まずライフゲージですが、リフレクはフルゲージでスタートしますが最高評価のJUST以外では一切回復しません。 これに対しDIVAは6割程度ストックした状態でスタートしますが、2番目に正確なFINEでも若干回復できます。 また開始してから最低30秒の間セーフティー枠がセットされており、解除されるまでの間はセーフティ枠よりライフが減ることはありません。 リフレクではロングノーツを押し損ねると、一定間隔でMISS判定が出続るためハードモードではこれが原因で即失敗になることがありますが、 DIVAのHOLDは押し損ねても1ノーツ分のライフ減少で済むのでこの心配はあまりないといえます。 ただしボタンを押し間違える、または余計なボタンを押してしまうとWRONG判定が出てしまいライフが少し減少するので注意しましょう。(一部例外あり) もう一つのクリア条件である達成率ですが、リフレクが判定数基準なのに対し、DIVAはスコア基準であり、これにはコンボボーナスが加味されています。 このため何度もコンボを切ると達成率が伸び辛くなるので気をつけましょう。 譜面難易度ごとにボーダーラインが異る点は最新版で共通となりましたが、DIVAでは最も簡単なEASY譜面においてボーダーはかなり低めに設定されています。 (達成率ボーダーはEASYが30%、NORMALが50%、HARDが60%、EXTREMEで70%。) ちなみに「クリアゲージ」はどのモードでも標準で装備されています。 判定は現在、DIVAの方がある程度厳しめとなっています。通常の判定で比較すると、DIVAのFINEがリフレクのGREATより少し狭めとなっています。 GREATが多いとDIVAではSAFE乱発のリスクが上がるので常にJUSTが取れるようにしておきましょう。 一部のモードに搭載されているMASTER判定では従来通り JUST=COOL、GREAT=FINEと思っても問題ありません。 画面領域がリフレクと比べるとかなり広くなりますので、そこの対応も要求されると思います。 REFLEC BEATとの共通曲(最低難易度が低い順) ルカルカ★ナイトフィーバー (EASY☆4)(注:colette Summerにて追加、リフレク・ダンエボ収録版は実谷ななのカバー曲、DIVA収録版は巡音ルカ歌唱の原曲) 以下はiOS用「plus」の追加DLC曲(有料) *ハロー、プラネット。(EASY☆3)(有形ランペイジパック)※有形ランペイジのカバー版 ワールズエンド・ダンスホール(EASY☆3)(ニコニコミュージックパック) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3)(ニコニコミュージックパック) 炉心融解(EASY☆3)(ExitTunesパック3)。 Just Be Friends(EASY☆2)(ExitTunesパック3) 裏表ラバーズ(NORMAL☆4)(ニコニコミュージックパック2) ダブルラリアット(EASY☆3)(ニコニコミュージックパック2) ミラクルペイント(NORMAL☆4)(ニコニコミュージックパック2) GuitarFreaks(GITADORA) 「ネックボタンを押しながらピックレバーを弾く」という点が大きな違いではありますが、 同時押しの判定あり(単押し×ボタン数とは全然違う)、ロングノーツ(HOLDに相当)の存在など似たようなシステムが多いです。 連打はピックレバーでの操作ですが、オルタネイト(上下に弾く連打)がDIVAの連打に近いです。 ギターは主旋律になりやすい楽器であり、実際DIVAはギター演奏を主旋律として叩くことも多いので演奏のイメージはつかみやすいです。 孤独の果て・タイムリミット・こっち向いてBaby・迷的サイバネティックス・StargazeRあたりはプレイしやすいかと。 また、スコアタをしていた人なら遅延で少しでもスコアを伸ばすための遅P及び早PのテクニックがDIVAのスコアタでも役に立ちます。但しGFとの大きな違いは必ずしも最大評価内に収めるのが得策とは限らず評価を落としてでも取った方がいい場合もあることと、GFの場合は専ら遅P-早PであるがDIVAの場合は逆の早C-遅Cの方がよく使うことです。 最新版(GITADORA)では失敗しても途中閉店するだけであり、無条件で次のステージへ進むことが出来ます。 DIVAはHARD以上の高難易度譜面でクリアに失敗すると次のステージに進めないことがあります。ステージ1であっても次のステージに進めなかった場合はそこでプレイ終了となります。 クリア条件の違いとしては、途中閉店(曲の強制終了)ありや、ライフを0にしないようにプレイする点はGFと同じですが、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければならない点が異なっています。 判定については、GFはOK/MISS以外(3番目に正確なGOODまで)はコンボが続きますが、 DIVAでは3番目に正確なSAFEでコンボが切れるため、判定基準がGFより厳しいです。 また、2人同時プレイはできないので、自分の力でクリアを目指すことになります。 DrumMania(GITADORA) DIVAは4ボタンを両手で演奏するのにに対しこちらはスティックをもって7パッド2ペダルを全身で演奏するゲーム。 演奏対象も主旋律を叩くDIVAと伴奏を叩くドラムとでは大きく異なるため基本的に全く違うゲームと考えて良いです。 但し「連打」についてはどちらも多用されるため、両手の動かし方など参考になる部分は多いと思います。 最新版(GITADORA)では失敗しても途中閉店するだけであり、無条件で次のステージへ進むことが出来ます。 DIVAはHARD以上の高難易度譜面でクリアに失敗すると次のステージに進めないことがあります。ステージ1であっても次のステージに進めなかった場合はそこでプレイ終了となります。 クリア条件の違いとしては、途中閉店(曲の強制終了)ありや、ライフを0にしないようにプレイする点はDMと同じですが、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければならない点が異なっています。 判定については、DMはOK/MISS以外(3番目に正確なGOODまで)はコンボが続きますが、 DIVAでは3番目に正確なSAFEでコンボが切れるため、判定基準がDMより厳しいです。 DanceDanceRevolution DDRは足を使うこともあり、全く別のゲームに見えますが、判定の幅、譜面と操作の対応の差、ライフゲージなどと似た要素は多いです。 判定の幅はCOOL判定がMARVELOUSと同程度、FINE判定がGREATよりやや狭い程度です。したがって空押しには比較的寛容ですが、単押しを同時押しに置き換えるなどするとWRONG判定を取られます。 HOLDはフリーズアローとは異なり、いつ離してもおkです。NOTEなどのオプションはないので、予習や慣れで対応することになります。 また、DDRはゲージが残っていればスコアを問わずクリアになりますが、DIVAではスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければなりません。 SOUNDVOLTEX サンボルではアナログデバイス(俗に言うツマミ)、2つのFXボタン、4つのBTボタンを操作しますが、DIVAではタッチスライダーと4つのボタンでプレイします。 現行版ではボタン操作において長押しと単押しを同じボタンで対応する機会が増えました。 このため操作デバイスで例えると「FXボタンを省いたサンボル」がDIVAといえるようになったかもしれません。 サンボルでの長押し(ロングオブジェクト)は押し続けている間にも一定間隔で判定がカウントされます。 この仕様により押し忘れるとゲージがどんどん下がり続けるのに対し、途中からでも押し続けることでゲージを回復させることができます。 DIVAの長押し(HOLDノーツ)では最初のノーツのみ判定があり、そこから正しいボタンを押し続けることでスコアが加算されます。 押し間違えたり押し損ねたりするとその時点でアウトですが、ゲージの減少は1ノーツ分で済みます。 タッチスライダーについては操作性が大きく異なるものの、挙動はサンボルのツマミと概ね似ていると思っていいでしょう。 操作感覚としてはスライドノーツがサンボルでいう直角に横切るライン、チェーンスライドが斜めに横切るラインに似ていると考えると混乱せずにすむと思います。 サンボルのクリア条件は、規定値(70%)を上回っていればクリアとなるEFFECTIVE RATEとゲージ減少がとてつもなく激しく、途中終了ありのEXCESSIVE RATEの2種類が選べます。 DIVAの場合、サンボルのEXCESSIVE RATEがライフゲージに相当しますが、これに加えてスコア等から算出される達成率を示したクリアゲージというものがあります。 このためDIVAは途中で閉店しないように達成率ボーダー(難易度によって数値が違う)以上をとらないとクリアにならないので気をつけましょう。 SOUNDVOLTEXとDIVAの共通曲(最低難易度が低い順) タイムマシン(EASY☆1) ありふれたせかいせいふく(EASY☆1.5) Just Be Friends(EASY☆2) トリノコシティ(EASY☆2) Nyanyanyanyanyanyanya!(EASY☆3)(注:サンボル収録版は桃音モモ歌唱の派生曲「Nyan Cat」、DIVA収録版は初音ミク歌唱の原曲) 炉心融解(EASY☆3) え?あぁ、そう。(EASY☆3.5) ネトゲ廃人シュプレヒコール(NORMAL☆5) 星屑ユートピア(NORMAL☆5) MEGANE(NORMAL☆5) 白い雪のプリンセスは(NORMAL☆5.5) 初音ミクの消失(NORMAL☆6.5)(注:サンボル収録版は権利上の理由によりタイトルから「初音ミク」が外されている) DanceEvolution DanceEvolutionとの共通曲(最低難易度が低い順) ルカルカ★ナイトフィーバー (EASY☆4)(注:ダンエボ・リフレク収録版はカバー曲、DIVA収録版は巡音ルカ歌唱の原曲) ミライダガッキ ミライダガッキは途中閉店は無し。必ず2曲プレイ可能。 一人プレイ・二人プレイが可能で一人プレイでは4枚のタム(ドラム)を操作。二人プレイでは一人2枚を担当。 難易度はベーシック→スーパー→ウルトラの3段階。 ノーツの評価は上からジャスト→グレイト→グッド→アッ!の4段階で、グッド以上でコンボが繋がる。 画面上部にダンエボと同じマイクロソフト製のKinectカメラを搭載。ポーズノートが降ってきた際は 判定ラインに合わせて指示されたポーズを行う。画面内の顔は自動的にイラスト(マスク)が被さる。 ミライダガッキとの共通曲 メルト ルカルカ★ナイトフィーバー BeatStream 2014年7月17日本稼働開始。2017年8月31日サービス終了。ビートストリームはタッチパネル操作の音ゲーで、操作感覚としては(リフレクビート+maimai)÷2と考えると良いかもしれない。 筐体はDJMAX TECHNIKAと同じく上下2画面になっており、プレイヤーは下画面を触る。 共通楽曲(最低難易度が低い順) ねこみみスイッチ(EASY☆2.5) Nyanyanyanyanyanyanya!(EASY☆3)(注:ビートストリーム収録版は桃音モモ歌唱の派生曲「Nyan Cat」、DIVA収録版は初音ミク歌唱の原曲) 白い雪のプリンセスは(NORMAL☆5.5) ノスタルジア FORTE ピアノをテーマにしており、デバイスに鍵盤を用いていることから、かつて稼働していたキーボードマニアを彷彿させる。 だが、DIVA同様の一定の達成率を獲得し、なおかつライフゲージを残す必要があるキーマニに対し、ノスタルジアでは、必ず3曲プレイでき、途中閉店の概念は存在しない。 70万点以上(Cランク)でクリアとなり、それ以下でも次に進める(記録は残らない) コンボをひとつも切らずに進めた場合は、FULL COMBO(DIVAのパフェにあたる)となり、全て◆JUST判定だった場合は、Pianist(maimaiのAPにあたる)となる。 FORTEからは、新たな判定としてNEARが加わり、FTでいう、スライドにおけるFINEと同様の判定となり、フルコンボの難易度が多少下がった。 ピアノということで、DIVAとは一見無縁に思えるが、グリッサンドと呼ばれる鍵盤をスライドさせる操作があり、そこはDIVAのチェーンスライドと類似している。 ノスタルジアとDIVAの共通収録楽曲(最低難易度が低い順) ※特に表記のない曲は、ピアノアレンジのインストのみとなっていて、ボーカルはなし Just Be Friends(EASY☆2) 千本桜(EASY☆2) トリノコシティ(EASY☆2) (ボーカルあり) アマツキツネ(EASY☆2.5) からくりピエロ(EASY☆2.5) (DIVA版とは多少雰囲気が異なるものの、ボーカルあり) 砂の惑星feat.初音ミク(EASY☆3) その他音ゲーとの比較 maimai MiLK(セガ) maimaiとDIVAは同じセガの音ゲーであり、共通するボカロ曲も多いですが、ルールはかなり異なります。 maimai経験があり、これからDIVAでも遊んでみたい人には まずは下記共通曲のEASY~NORMAL譜面でボタン配置を覚えるのをお勧めします。 余談ですが、セガグループ内の担当部署も異なります。 maimaiと下記CHUNITHMは株式会社セガ・インタラクティブ内の R D1が担当しているのに対して、 Project DIVA Arcadeは株式会社セガ・インタラクティブ内の SEGA feat. HATSUNE MIKU Projectが担当しています。 maimai DIVA 譜面傾向 ボーカル合わせとリズム合わせの混合譜面であるため、曲を知らなくともある程度叩けることが多い下記の共通曲をやってみればすぐに理解できるかと 基本的にボーカル合わせであるため、曲を知らないと話にならない場合が多い 判定・コンボ 違うところを叩いても無反応でコンボは切れないコンボが切れるのはMISS or TOO LATEのみ 違うところを叩くとWRONGとなりコンボが切れるCOOL or FINEでないとコンボが繋がらない 同時押し 2ボタンの同時押ししか存在しない各ボタンそれぞれに判定がある 2ボタン、3ボタン、4ボタンの同時押しが存在する判定は1つだけでありボタンを1つでも押し逃していると全く押していないのと同じ扱い HOLD 始点と終点に判定があり、終点できちんと離さないと点数が下がるただし、コンボ判定は始点のみ 始点のみに判定があり、また、あくまで任意ボーナスの概念であるのでコンボには影響しないが点数は下がる。 クリア条件 通常プレイでは途中閉店がなく、1曲丸々プレイでき、終了時にゲージがクリアラインまで達していればクリアボーダーは難易度に関係なく達成率80.00%以上(シングルまたはバーサス)もしくはシンクロ率70.00%以上(シンクロ)なお、PiNKより登場したチャレンジトラックおよび、MiLKより登場のサバイバルコースでは、GREAT以下を出すごとにライフが一つ減り、規定のライフが無くなると途中閉店となる 途中閉店あり、さらに終了時にゲージがクリアラインに達していなければクリアとならないボーダーは難易度により変化する ボタン ボタンとタッチパネルどちらでもプレイ可能タッチパネルであればマーカーの位置と叩く位置は同じなので、配置を覚える必要がない タッチパネルでのプレイはできないタッチスライダーやボタンといったデバイスの配置をまず覚える必要がある スライダー 起点となるボタンを叩いてから一定時間置いてから譜面で指示された軌道に従い終点まで手をスライドさせるスライド軌道は様々で直線も曲線もあり、PiNKからは、扇状の物も登場 スライドに起点・終点の概念はなくタッチスライダー上の任意の位置で手をスライドさせるだけで良いスライド軌道は左向き直線・右向き直線の2種類のみ 曲数 maimaiは1クレの曲数設定が店舗によって異なる(店舗側設定可能で3曲~4曲)が設定曲数分は必ずプレイ可能。ちなみにMiLKから登場のサバイバルコースでは、店舗の設定に関係なく指定曲を4曲プレイする 1クレ2曲および3曲で、1曲あたりの演奏時間は長めで、設定曲数分必ずプレイ可能 同時プレイ 最大で4人まで可能 不可能 PV 全曲とも常に同じPVが流れるVOCALOID使用曲の場合、ニコニコ動画の原曲PVそのままか、ニコニコ動画の踊り手による実写のダンスPVが大半。一部の曲では、DIVAの映像をそのまま使っているものもあり 原則的に初音ミクなどのモジュールを自由に配置でき同じ曲でも様々なPVを楽しめる 曲ラインナップ クリプトンボカロだけでなく他社ボカロの曲も収録されている厳密にはボカロとは異なるがUTAUの曲もある クリプトンボカロ(初音ミク、鏡音リン・レン、巡音ルカ、KAITO、MEIKO)の曲に限られる イアホンジャック 搭載なし(ただし、店舗によっては外付けで設置している所もあり) 搭載ありイアホンがないmaimaiに慣れている人は無理に使わなくてもいいが、店によってはイアホンなしだと殆ど聞こえないことも 全国行脚 各都道府県でプレイすると、当該都道府県の地図が載ったフレーム(筐体上部画面に表示)が獲得できる(期間限定となっているが、現状は無期限となっている)更にPiNK PLUSからは、プレイした都道府県の数に応じて、特製のネームプレートが貰える 特になし NET利用権 maimaiNETは1回プレイごとに3日間利用できる(ORANGE PLUSまでは、DIVA同様、10回プレイごとに30日間であった) DIVA.NETは10回プレイもしくは、200円で購入することで30日間利用できる おまけ譜面 従来のMASTER譜面を新たに製作したRe MASTERが楽しめ、MURASAKi以降は、宴会場というコーナーで製作課程でボツになった譜面が楽しめる FT以前に収録された曲に、スライドを加えて譜面を新たに製作したEXTRA EXTREMEが楽しめる maimaiとDIVAの共通曲(DIVA側の最低難易度が低い順、同難易度では五十音順) ※♪の曲は、PVにDIVAの映像を採用している。 スイートマジック(EASY☆1) (注:maimai収録版は歌い手・ろん歌唱曲、DIVA収録版は鏡音リン歌唱曲) Tell Your World(EASY☆1) Hand in Hand(EASY☆1) (2016年8月31日から10月5日まで開催されたWe Love Music Gameキャンペーンにて、後述のCHUNITHMと共に3機種同時収録となる。) ありふれたせかいせいふく(EASY☆1.5) アゲアゲアゲイン(EASY☆2) LOL-lots of laugh-(EASY☆2) ♪クローバー・クラブ(EASY☆2) (maimaiではみくずきんモジュールが使われている) ココロ(EASY☆2) ♪Just Be Friends(EASY☆2)(maimaiでは巡音ルカノーマルが使われている) 深海少女(EASY☆2) 千本桜(EASY☆2) 多重未来のカルテット -Quartet Theme-(EASY☆2)(注:maimai収録版はインスト曲、DIVA収録版は初音ミク歌唱曲) ぽっぴっぽー(EASY☆2) からくりピエロ(EASY☆2.5) shake it!(EASY☆2.5) どうしてこうなった(EASY☆2.5) アンハッピーリフレイン(EASY☆3) Sweet Devil(EASY☆3) 砂の惑星feat.初音ミク(EASY☆3) ダブルラリアット(EASY☆3) どういうことなの!?(EASY☆3) 二息歩行(EASY☆3) はじめまして地球人さん(EASY☆3) *ハロー、プラネット。(EASY☆3) Nyanyanyanyanyanyanya!(EASY☆3)(注:maimai収録版は桃音モモ歌唱の派生曲「Nyan Cat EX」、DIVA収録版は初音ミク歌唱の原曲) メランコリック(EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】 (EASY☆3) ♪炉心融解(EASY☆3) (maimaiではリアクターモジュールが使われている) ワールズエンド・ダンスホール (EASY☆3) ゴーストルール(EASY☆3.5) SPiCa(EASY☆3.5) ルカルカ★ナイトフィーバー (EASY☆3.5) 39 (EASY☆4) ロミオとシンデレラ(EASY☆4) 裏表ラバーズ(NORMAL☆4) LIKE THE WIND(NORMAL☆4)(注:maimai収録版はインスト曲、DIVA収録版は鏡音リン歌唱曲) AFTER BURNER(NORMAL☆4.5)(注:maimai収録版は東京アクティブNEETs演奏のインスト曲、DIVA収録版はMEIKO歌唱曲) ZIGG-ZAGG (NORMAL☆4.5) ♪StargazeR(NORMAL☆4.5)(maimaiではパンクモジュールが使われている) ♪ネトゲ廃人シュプレヒコール(NORMAL☆5)(maimaiではフォニュエールスタイルモジュールが使われている) ローリンガール(NORMAL☆5) ♪白い雪のプリンセスは(NORMAL☆5.5)(maimaiでは雪ミク2011モジュールが使われている) 初音ミクの消失(NORMAL☆6.5) CHUNITHM STAR(セガ) CHUNITHM(チュウニズム)とDIVAも同じセガの音ゲーですが、 多くのコナミBEMANIシリーズで採用されているノーツが落下してくるタイプのゲームであるため maimai以上にルールは異なります。 CHUNITHM経験があり、これからDIVAでも遊んでみたい人には ノーツが落下してくるタイプではないDIVAに慣れるためにも まずはEASY~NORMAL譜面で遊ぶのをお勧めします。 余談ですが、ルールは相当異なるものの、 CHUNITHMのGROUND SLIDERとDIVAのスライダーは同じ器材が流用されています。 CHUNITHMとDIVAの共通曲(DIVA側の最低難易度が低い順、同難易度では五十音順) Hand in Hand(EASY☆1) (2016年8月31日から10月5日まで開催されたWe Love Music Gameキャンペーンにて、前述のmaimaiと共に3機種同時収録となる。) Tell Your World(EASY☆1) 深海少女(EASY☆2) 千本桜(EASY☆2) からくりピエロ(EASY☆2.5) Sweet Devil(EASY☆3) FREELY TOMORROW(EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】 (EASY☆3) 裏表ラバーズ(NORMAL☆4) 天樂(NORMAL☆4) ロミオとシンデレラ(EASY☆4) ネトゲ廃人シュプレヒコール(NORMAL☆5) 星屑ユートピア(NORMAL☆5) いろは唄(NORMAL☆5.5) ODDS ENDS(NORMAL☆5.5) 初音ミクの消失(NORMAL☆6.5) オンゲキ(セガ) クリア条件 演奏終了までにライフを0にしないこと。 ただしライフが減る条件は紫色のマーカーにキャラクターが触れるときだけで、演奏ミスでは減らない。 太鼓の達人(バンダイナムコ) クリア条件 太鼓の達人では、1曲丸々プレイでき、終了時に魂ケージがノルマを達成していればクリアとなります。 しかしDIVAでは、ライフを0にしないようにプレイしつつ、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければなりません。 そのため、太鼓の達人と異なり、途中で曲が強制終了する(閉店する)こともあり得ます。。 高難易度で途中閉店してしまうの曲を練習したい場合は、完奏モードを利用する、プレイ動画で譜面を覚える、等の方法があります。 また、2人プレイはできないので、自分の力でクリアを目指すことになります。 慣れてないようなら以下の共通曲から始めてみるのもいいかもしれません。 なお、2011年11月中旬より稼働開始の次期バージョンからバナパスポートカードに対応するがバナパスポートカードとDIVAで使われているAimeカードは相互利用が可能となるため、同じカードで両方のデータを管理することができる。 太鼓の達人とDIVAの共通曲(最低難易度が低い順) 千本桜 (EASY☆2) メルト (EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3) ワールドイズマイン (EASY☆4) Magical Sound Shower(注:太鼓収録版はインスト曲、DIVA収録版は初音ミク歌唱曲)(EASY譜面が存在しない為、初見プレイではおススメしません)(NORMAL☆6) Synchronica(バンダイナムコ) 画面上の至る所に判定枠が出現する点は共通しているが、画面を直接タッチする点、出現した判定枠の斜め上(真上)すぐにマーカーが現れる点ではDIVAと異なっている。 ゲージ70%達成がクリア条件のため1曲丸々プレイすることが可能。但し、難易度PANDORAやオプションでストイックを使用した場合はライフゲージ制になる。 クリア失敗した際も設定曲数分(2~3曲)プレイできる。 「2人で楽しい音楽ゲーム(1人でも遊べるよ)」を売りにしているため、2人同時プレイが可能。(競争ではなく協力の面が強い) 背景はプレイすることによってエフェクトがかかるので、必ずいつも同じものが流れる(流せる)わけではない点ではDIVAと共通している。 シンクロニカとDIVAの共通曲(最低難易度が低い順) Tell Your World(EASY☆1) 千本桜 (EASY☆2) からくりピエロ(EASY☆2.5) ミュージックガンガン(タイトー) クリア条件 ミュージックガンガンでは、必ず1曲丸々プレイでき、終了時に曲が終わったときに大きな赤い目盛りが1つでも点灯していればクリアです。 また、VERY HARDを選ばない限り、たとえクリアできなくても次のステージに進むことができます(あれば)。 しかしDIVAでは、ライフを0にしないようにプレイしつつ、なおかつ終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければクリアになりません。 そのため、ミュージックガンガンと異なり、途中で曲が強制終了する(閉店する)こともあり得ます。 あと、1曲目で失敗してしまった場合に発動する次曲プレイ保障は「EASY」と「NORMAL」のみです。 「HARD」「EXTREME」は条件付きとなり、この場合は2曲目に進めないことがあります。 高難易度で途中閉店してしまうような曲を練習したい場合は、完奏モードを利用する、プレイ動画で譜面を覚える、等の方法があります。 また、2人同時プレイはできないので、自分の力でクリアを目指すことになります。 慣れてないようなら以下の共通曲から始めてみるのもいいかもしれません。 ミュージックガンガンとDIVAの共通曲(最低難易度が低い順) Just Be Friends (EASY☆2) メルト (EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3) 炉心融解 (EASY☆3) 初音ミクの消失(EASY譜面が存在しない&BPMが早い為、初見プレイではおススメしません) (NORMAL☆6) ミュージックガンガン2とDIVAの共通曲(追加曲のみ) 裏表ラバーズ ローリンガール 恋スルVOC@LOID GROOVE COASTER(タイトー) 2013年11月5日から本稼動。 1クレジットで2曲か3曲プレイでき、DIVAと違い、クリアに失敗しても設定曲数分プレイすることができる。 演奏終了時にGROOVEゲージが70%以上であればステージクリア。DIVAと違い、ライフゲージがないため曲の最後までプレイできる。 GCでは、BOOSTERと呼ばれる、ボタンとスティックが一体化されたコントローラが2つある。 操作はHIT(ボタン単押し。どちらのボタンを押してもよい)、CRITICAL(両方のボタン同時押し。ただしDIVAは最大4つに対しGCは2つまで)、HOLD(ボタン長押し)、SLIDE(指示された矢印方向にスティックを倒す)、BEAT(ボタン連打)、SCRATCH(スティックを左右にガチャガチャ)、DUALHOLD(両方のボタンを長押し)、SLIDEHOLD(指示された矢印方向にスティックを倒し続ける)の計8種類。 DIVAは隠しノーツみたいなものは存在しないがGCにはAD-LIBと呼ばれる隠しターゲットもあり成功するとボーナス点が入る。 ターゲットの評価は上からGREAT→COOL→GOOD→MISSの順。GOOD以上でコンボが繋がる。 また、FTのスライドパッドのようなタッチ式のデバイスはない。スライドはGCでは上下左右斜めと存在するが、DIVAでは左右の2方向のみ。 コースは画面全体をかけまわるため、広い視野が必要であるということではDIVAに似ている。 GROOVE COASTER(アーケード版)とDIVAの共通楽曲(最低難易度が低い順) Tell Your World(EASY☆1) 千本桜(EASY☆2/[F edition]EASY☆2.5) 多重未来のカルテット -Quartet Theme-(EASY☆2)(注:GC収録版はアレンジ曲、DIVA収録版は初音ミク歌唱曲) Packaged(EASY☆2) Just Be Friends(EASY☆2) 右肩の蝶(EASY☆2.5) ダブルラリアット(EASY☆3) ワールズエンド・ダンスホール(EASY☆3) パラジクロロベンゼン(EASY☆3) アンハッピーリフレイン(EASY☆3) ハジメテノオト(EASY☆3) 二息歩行(EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3) リモコン(EASY☆3.5) え?あぁ、そう。(EASY☆3.5) 骸骨楽団とリリア(EASY☆3.5) ロミオとシンデレラ(EASY☆4) エンヴィキャットウォーク(EASY☆4) 二次元ドリームフィーバー(EASY☆4) magnet(EASY譜面最高難易度の為、初見プレイではおススメしません)(EASY☆4.5) 結んで開いて羅刹と骸(注 GCは結ンデ開イテ羅刹ト骸) (NORMAL☆4) 裏表ラバーズ(NORMAL☆4) DYE(NORMAL☆4) StargazeR(NORMAL☆4.5) ローリンガール(EASY譜面が存在しない&BPMが早い為、初見プレイではおススメしません) (NORMAL☆5) 東京テディベア(EASY譜面が存在しない&BPMが早い為、初見プレイではおススメしません) (NORMAL☆5) ネトゲ廃人シュプレヒコール(NORMAL☆5) ※先行配信中曲、正式配信時要NESiCAで解禁 初音ミクの消失(EASY譜面が存在しない&BPMが早い為、初見プレイではおススメしません) (NORMAL☆6.5) 参考 GROOVE COASTER 2 ORIGINAL STYLE(iOS/Android)とDIVAとの共通楽曲(全て有料追加DLC) 千本桜 (ニコニコミュージックパック1) 裏表ラバーズ (ニコニコミュージックパック1) magnet (ニコニコミュージックパック1) ダブルラリアット (ニコニコミュージックパック2) ロミオとシンデレラ (ニコニコミュージックパック2) 右肩の蝶 (ニコニコミュージックパック2) ワールズエンド・ダンスホール (ニコニコミュージックパック3) ローリンガール (ニコニコミュージックパック3) 結ンデ開イテ羅刹ト骸 (ニコニコミュージックパック4) 多重未来のカルテット -Quartet Theme-(ゲームパック)(注:Zero版もGC AC版に同じ) ICカード ICカードは「NESICA」と呼ばれる専用カードのみ対応。FeliCa規格ではないのでおサイフケータイの使用は不可能。 CROSS×BEATS(CROSS×BEATS REV.)(カプコン) 画面のあちこちにターゲットが表示される点はDIVAと同じですが、画面を直接タッチするCROSS×BEATSに対しDIVAはボタン+タッチスライダーのデバイスを使うのでまず慣れないと上手く演奏できないことがあります。 CROSS×BEATSでは判定が「Flawless」「Super」「Cool」「Fast/Slow」「Fast2/Slow2」「Fail」と6段階あります。 これからDIVAをプレイする場合、DIVAのFINEがCROSS×BEATSのSuperとCoolの中間ぐらいなのでCROSS×BEATSでSuper以上を出し続けていればDIVAでもコンボが途切れる心配はあまりありません。 クリア条件 CROSS×BEATSは演奏終了時点でライフゲージが僅かでも残っていればクリアですが、通常はゲージがゼロになっても演奏は中断されず、必ず最後までプレイできます。また、その後で高評価を出し続けるとゲージが復活することもあります。(実際はゼロより下のマイナス状態であり、プラスに転じることでゲージが復活する、というものである) ちなみにゲージタイプは復活ありの「NORMAL」、最高評価(Flawless)以外はゲージ減少、閉店ありの「ULTIMATE」、アーケード版(CROSS×BEATS REV.)限定でCool判定以下でゲージ減少、閉店ありの「SURVIVAL」の3つが選べます。 DIVAの場合は「SURVIVAL」がライフゲージのシステムに最も近いといえますが、2番目に正確なFINEでも僅かに回復できます。 達成率についてはCROSS×BEATSでも算出されますがクリア条件に影響しません。これに対しDIVAはノルマ以上を出さないと完走できても失敗扱いとなってしまいます。 その代わり現在の達成率をリアルタイムで表示するクリアゲージがあるのでここで達成率の状況を確認することができます。 あと、失敗した場合はCROSS×BEATSではスコアと評価「F」が残って達成率がゼロになるのに対し、DIVAは達成率のみが記録されます。 DJMAX TECHNIKA (韓国メーカーのPENTAVISION) クリア条件 (TECHNIKA1 初心者用Lite Mixingモード&中級者用Popular Mixingモードの場合) TECHNIKA1(T1)では、ステージ1,2では必ず1曲丸々プレイでき、どんなにミスをしてもステージ1では無条件でステージ2へ進むことが出来ます。 またステージ2でも途中閉店になることがありません。(ステージ3のみ途中閉店あり) しかしDIVAでは、ステージ1でもライフを0にしないようにプレイしつつ、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければなりません。 その為、TECHNIKAとは違いスコアを意識したプレイが必要となります。(特にEXTREME) とはいえEASY、NOMALのノルマは低く設定されているため完走できれば比較的クリアしやすいと思います。 高難易度で途中閉店してしまうの曲を練習したい場合は、完奏モードを利用する、プレイ動画で譜面を覚える、等の方法があります。 TECHNIKA2(T2)では、難易度選択方式が変更されたため、2曲保証は廃止されステージ1でも途中閉店するようになりました。 難易度選択 T1では、ゲーム開始時に難易度(Mixing)を選択し、プレイ終了まで変更ができませんでしたが T2ではDIVAと同様に、ステージごとに難易度の変更が可能になりました。 また、T1では不可能だった同一曲の連奏も、T2では可能です。但し、DIVAと違いショップでステージごとの譜面を追加購入する方式です。 タッチパネルの差異について TECHNIKAは、ボタンが存在せず全てタッチパネルで押す特徴があります。 DIVAは、タッチパネルとして使うのは選曲とモードセレクトのみ(後はプレイ中の音量変更とボタン音ON,OFF)になります。 ゲームプレイ時は○×□△の4ボタンで行います。TECHNIKAも4レーン(Popular Mixingモード以上)のため比較的わかりやすいと思います。 DIVAに限ったことではありませんが、始めはボタンの位置を覚えるために苦労するかもしれません。 ICカード TECHNIKAシリーズでは、ICカードは各バージョンごとに専用のものとなり、T1→T2/T2→T3へのプレイデータ引き継ぎは不可能ですが DIVAはバージョンアップ時点で自動的にデータ移行が行われ、新たなICカードの取得は不要です。 コメント maimaiの「Like the wind」とDIVAの「LIKE THE WIND」はアレは別物でしょwwwwwwwwwwwww違いすぎてwwwwwwwwwww -- (名無しさん) 2015-10-24 23 25 21 ↑2コナミとセガの関係もそうだけどR D1とR D2も幹部クラスは不仲だが現場スタッフは意外と交流あるってパターンでしょうね。もっとも、中の人1号はああ見えて幹部だが -- (名無しさん) 2016-03-25 10 16 13 前スレ関係ないけど難易度関係なく二曲できるようにverBでなったよな? -- (ギタドラも始めた) 2016-06-09 01 12 14 筐体とゲームの仕組みがそもそも別物の時点で簡単とか難しいとか言う物じゃないだろう。コントローラー1つ取ってもまったく違うというのに。動画引き合いに出してるのは名人様か? -- (名無しさん) 2016-09-05 03 17 26 とうとうコナミが栗にライセンス料払うようになってキャラとしてのミクさんが本格登場し始めたんで、ほんとモジュールの美しさで差別化してくしかないな -- (名無しさん) 2016-09-06 11 15 01 DIVAも3曲設定の所がでてきましたよ -- (阿保JSSY) 2016-11-09 18 34 36 ↑x6 バリバリのロッテルダムテクノと比べてなんになる -- (名無しさん) 2017-01-06 12 48 11 2ch用語の「他音ゲーの略称」の部分と似通った部分が多いのであっちの部分を多少簡略化した別ページに、詳細はこっちに誘導に変更するようにします -- (名無しさん) 2017-01-18 02 24 24 サンボルのnya(略)は原曲のアレンジであって原曲じゃないと思うけど -- (名無しさん) 2017-01-18 06 57 54 シンクロニカが無かったので書いてみました -- (名無しさん) 2017-06-18 19 13 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/georgames/pages/18.html
georgames音ゲー URL https //scratch.mit.edu/projects/554321284 ゲーム内容 georgamesで使用される音楽を使った音ゲー ルール 上から落ちてくるノーツを線でタップする。 クリアするとガチャを引くことのできるコインをゲットできる。 攻略方法 燃えろ○○先生 ⭕️松先生モード 初めのパターン繰り返しを3回する。 右に1つ来たらテンポよく左から2番目を10回たたいていく。 ラストのゾーンはテンポよく押したらすぐ離すを意識する。 青松鬼モード 最初の音楽の部分は他と同じようにテンポよく繰り返し押していく。 音楽が変わると違うリズムになる。3回繰り返されるため、切り替わるタイミングが重要。切り替わるタイミングに連結のノーツが落ちてくるため、ダブルタップをしないといけない。 次の音楽に変わるときにさらに4つ連続で降ってくるため注意が必要。 最後の音楽は右から左に落ちてくるものが多いため、長押しをして反応がなくなってしまうことがないように注意。 黄松テストモード 3つ押した後に来るほぼ同時に落ちてくる2つは同時に押しても反応しないため、右側のものを先に押すとうまくいく。これを3回繰り返す。 ラストの3つをタイミングよく押す。 ガチャ ハンプティダンプティコラボ 名前 レア度 排出率 卵 R 71% リアル SR 23% コロナ SSR 6% その他
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/26942.html
登録日:2012/06/25(月) 08 21 01 更新日:2023/10/25 Wed 22 11 04NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ゲージ ヒプロ3ゲージ ライフ ライン ラスト10秒が勝負 一部の超越者(ゴリラ)にはあってないようなもの 今日も76% 発狂で無くなる物 発狂来てから3秒でこつこつ稼いだゲージが消える 閉店 音ゲー gigadelic (;冥ω殿)あ…あぶねぇ 80%||||||||||||||||||||| ゲージとは、殆どの音ゲーにあるシステムである。他のゲームで言うHPまたはノルマに当たる部分。 これが存在するゲームの場合は、スコアなどには関係なく、曲の完走時にこれが(一定以上)残っていたらクリア扱いになる。 なお、隠し曲等を出現させる場合はスコア評価 も 基準になる事が多いのでクリアと高スコアを両立させないといけない。 ■基礎知識■ 音ゲーの曲には曲毎に譜面があり、その譜面通りにボタンやタッチパネルを叩いたり押したり踏んだりするのが基本であり醍醐味である。 大抵の音ゲーでは譜面の中で落ちてくる1個1個はノートと呼ばれる。 0 ( 冥ω殿)|○ ○三 2%|| そして必ず押すポイントとなる判定ライン(タイミング)があり、そこにノートが重なったらタイミング良く押す事でスコアとゲージを獲得する事が出来る。 100 \ドンッ/ ( 冥∀殿)|●◎ ○三 4%||| つまりノートをタイミング良く押してコンボを稼ぐ=回復技でありこれが音ゲーの基本みたいな物である。 ノートをタイミング良く押せないとゲージは下がり、スコアポイントも入らない。 100 \スカッ/ ( 冥д殿)|○× ○三 2%|| また、押せたとしても少しズレたりすると最高評価は得られず、ゲージの回復量やスコアも本来より小さくなる。 如何に正確に押せているかをスコアとゲージで判定している…というわけだ。 150 \ドンッ/ (;冥д殿)|●)△ 3%|| そしてゲージシステムだが主にノルマゲージとライフゲージの2種類ある。 ▶ノルマゲージ (*冥ω殿)|FULL COMBO 100%||||||||||||||||||||||||| 曲が終わったときにゲージが70~80%あたりのノルマ以上であれば(ないし、クリアゾーンのマスが灯っていれば)OK。 結構多くの音ゲーに採用されているゲージ方式。 プレイヤー間では(冒頭のように)ゲージがノルマギリギリでクリアしたときはボーダー(*1)、逆に残念ながらアウトだった場合は逆ボーダー、逆ボと呼ぶ。 ユニークなのが今は亡きクロスビーツで、通常設定は見た目ライフゲージ制のようだが途中終了せず、曲終了時にマイナスになっていない=少しでも見えていればOKという、かなり大胆なノルマライン1%設定だった。 特殊な例としてjubeatの様に、曲終了時にゲージの溜まり具合(=背景の開き具合)でボーナススコアが加算、最終的にゲージとは関係無しに一定のスコアを越えたらクリアの音ゲーもある。 jubeat・REFLEC BEATなどのカジュアルなものはスコアに依存してクリア判定が行われるが、これも言い換えれば減らない代わりに増え方が鈍いノルマゲージと言える。 ○特徴 いくら失敗しても強制終了は基本ない。諦めるか曲が終わるまで続く。 ミス減少が激しい場合、曲の最後の方に難しい配置がくるラス殺しに弱い。 逆に前半が難しいけれど後半~終盤は簡単な曲には滅法強い。 曲によっては序盤は初心者クラスの譜面なのに最後の5秒で滝のようにノートが降ってきてゲージを割らせる鬼畜曲も。ドラムンフライとかドラムンフライとか。 +ライフゲージ アブナイ… (;冥ω殿)|○ 2%|| 所謂HP。ゲージが空になったら即終了。 DanceDanceRevolution、GuitarFreaks、DrumMania、海外に目を向ければEZ2DJとかDJMAXとかPUMP IT UPとか、いろんなシリーズが初代からこちらのタイプを採用している。 このタイプはラス殺しに限らずどこでも発狂全般に弱く、局所難を一定ミス以内で抜けるだけの実力が必要なのでいきなり高難易度特攻は基本的におすすめされない。 IIDXのハードオプションとか段位認定など特定の上級者向けゲームモードだったり、追加ステージの強制変更でライフゲージに変更されるゲームもあるが、そういう場合は得てして普段のノルマゲージより回復量が少なくなりがち。 クロスビーツにも同様のライフゲージ変更オプションはあるがこれまたユニークで、最良判定でごく僅かに回復、それ以外の判定はコンボが繋がっても少しずつ減少になっている。 HPゲージの最大量が変わるといった装備アイテム要素を実装しているのは前半期のDJMAXシリーズぐらいとあまり多くはなかったが、 今ではRPG様式を取り入れたシアトリズムシリーズなど、およびソシャゲ要素のあるスマホ音ゲー(スクフェスやデレステなど)には たいてい基本回復しないライフゲージ とともに採用される。 なんでかって?回復担当キャラをガチャから引かせたり途中落ちしたときのコンティニューとかで「課金させる」動機になるからさ。 ○特徴 ゲージが無くなったら打ち切り。 クリアラインは実質0.01%なので、ゲージが少しでも残ればOK。これが災い(?)してか、ノルマゲージだとクリア出来ないけどライフゲージだとギリクリアしやすいという曲も意外とある。冒頭のgigadelicとかはその典型。 ノーツ判定で必ず回復できるタイプは曲の全体的に難易度に差があまり無い曲(いわゆる「全体難」)と、発狂がラストにしかない曲に強い。 ただしソシャゲ/RPG音ゲーでは回復にパーティ編成などによる条件があるためその限りではない 反対に、最初からクライマックスな曲に比較的弱い。特にアーケード音ゲーはクリア失敗すると即ゲームオーバーだったし、ソシャゲ音ゲーもスタミナによるプレイ制限があるので、前半で即殺されてしまうと余計に大損した気分になる。 因みによく (;冥д殿)|ガシャーン←これ 0%| ガシャーンだの閉店だのが音ゲーネタとして出て来る事があるが、これは初期のbeatmaniaIIDXやDDR、ギタドラといった機種でゲージが空になるといきなりシャッターがガシャーンって降ってきたり閉じたりしてSTAGE FAILEDと淡々と言われるのが由来。 強制終了が無いノルマゲージ制には無いネタ。 ↓関係あるオプション ゲージが更に減る設定 HARDとは別にEX-HARD、HELLといった、失敗した時のダメージがもっとデカくなる耐久ゲージに変更する超上級者向けオプション。 beatmaniaIIDXのHARDは今の仕様だと、ノーツごとの回復量が固定で物量を捌ければゴリ押しできる&ギリギリでの減少量が緩和される(いわゆる「根性値」)ため、前述のラス殺しだけが脅威の曲では逆に使った方が簡単になると言った現象も起こっていたが、 EX-HARDだとダメージ倍増+根性値無しのため他の場所でも細かいミスを許されなくなる。 ただし、これを選択できるゲームではミスをしなければゲージが回復していく場合がほとんどなので、ギリギリでも持ちこたえればその後次第でリカバリー可能。あと、この手のオプションをつけてクリアした曲には選曲リスト上で色が変わったりなどの証が付けられることも。 ソシャゲ音ゲーに採用されている場合、失敗ダメージが大きくなったり即終了などという効果を持つキャラは出てこない(単純にHPパラメータが低いのはごまんといるし、スコアのために育てると連動して伸びてしまう)が、代わりに残りライフを自動で犠牲にする代わりにスコア倍率が一時的に上がるという効果のキャラは出てくることがある。 ミス即終了設定 HAZARD・RISKY・かんぺき等と呼ばれるオプションで、ゲージに関係無く一定数のコンボミスで即死というマゾ向けオプション。 その曲が終わるまで回復は一切しない。 IIDXのHAZARDは「1回切ると即アウト」でそれ以外はHARD~今ではEX-HARDとほぼ同じ。 なので空押しpoor(ノートが無いところで間違えて押してしまう事)はちょっとなら問題ないが、出しすぎてゲージが尽きても当然ダメ。 ギタドラのHAZARDは2ミスでアウト。ONにしてクリアするとスコアに+8310点(ハザードの語呂合わせ)のボーナスと、HAZARDクリアマークが点灯する。また逆にONにすると空ピック(GF)のミスが出なくなる仕様もある。 後にRISKYに入れ替わったが、こちらは選んだ数字(Vシリーズは1・2・4、XGシリーズ以降は1・5)以上ミスしてはいけないというやりこみ仕様になり、さらに空ピック(GF)・TIGHTオプションの空打ち(DM)もカウントされるようになった。 DDRはコンボミス4回未満でクリアしろというタイプで、当初DDRMAX2からの鬼モード限定だった(この頃のゲージ形状から「電池」とも)が、SuperNOVA2からはEXTRA STAGEで強制電池ゲージというとんでもない仕様になった。DDR 2014あたりから、通常ステージでもRISKY LIFE4オプションを付けると任意挑戦できる。 maimaiやCHUNITHM、今は亡きWACCAではライフ制が採用されている場合ゲージではなくカウントダウン制であり、さらにミスだけでなく最良判定以外でも減る鬼畜仕様が割りと多い。太鼓の達人の段位道場でいう「可+不可が○○以下」に失敗すると即閉店という感じ。 ゲージの減少が甘くなる設定 上記の設定とは逆にミス時のゲージの減りを甘くする設定。 ノルマゲージ式の一部で選べるようになっていることがあり、beatmaniaIIDXのEASYがそれに該当する。 ミス時の減少が結構緩くなるのでクリアがしやすくなる。 ギタドラ(GF側のみ)にもかつては空ピック時にゲージ減少しなくなる「LIGHT」オプションが存在した。 …でもこれはミス時のゲージ減少そのものが緩くなるわけではないので違うのだが。 beatmaniaIIDXでは後にASSISTED EASYというオプションが登場した。ゲージ減少が緩いEASY仕様に加えて、クリアノルマが60%に引き下げられる。 これらのオプションを使用してクリアすると、たいていクリアマークが格下のものになる。 辛ゲージ 正確にはオプションではなく、仕様のこと。 pop n musicはノルマゲージ制が常識で、コースモードが無くなった今ではライフゲージが実装されなくなった。 ノルマゲージは単純に考えてノートの多い方が沢山叩く分回復しやすいが、それだとノートが多ければ多いほど簡単になるという現象が起きてしまう為、その回避としてノート数が多いほど回復する速度が遅くなる。 ここまでならbeatmaniaとかのノルマゲージ制と同様なのだが、ポップンシリーズはこのへんの計算が割と大雑把なのか、譜面のノーツ数が1537以上になると、ゲージの増え方が1536ノーツ以下の譜面よりも倍近く遅くなってしまうというクソ仕様がある。 簡単に言うとそういう譜面で初期ゲージからフルゲージに乗るには、770コンボぐらいを9割以上COOLまたはGREATで繋げなければいけない。 なおレベル48や49の中にはギリギリで辛ゲージを回避している譜面もそこそこあり、仮にそいつらが辛ゲージになっていた場合ほぼ間違いなく1レベル上がる破壊力を持つ仕様なのである。 元祖はヒップロック3EX(レベル48、1550ノーツ)。(*2) 事実、現在では辛ゲージ仕様の殆どはレベル49~50に集中している(*3)が前述のヒプロ3他48以下にも少数ながら存在している。辛ゲージ最低レベルはコアロック(EX)の47(1546ノーツ)。 REFLEC BEATは対戦音ゲーなのでスコアやコンボの概念はあってもゲージの概念は無い。相手のスコアを越えよう 強いて言えば対戦スコア(ボーナスがあったりミスで減ったり)で相手に勝つか、それとは別の達成率が7割(=ランクがA)以上のどちらかで進める、jubeatに近いタイプ。 2作目からは達成率が「CLEAR GAUGE」としてわかりやすく表示されたが、 スコアで相手に勝ってても、達成率7割未満(ランクがAに届かなかった)の場合は問答無用でアウトということになった。自分のスコアを伸ばそう キーボードマニアは一本のライフゲージにクリアノルマがある、Project DIVAはライフゲージとノルマゲージの2本で同時にクリアしないといけないという特殊仕様も。キーマニは根性値が強く効いたからまだしも、DIVAのゲージは難易度が高いほど素でシビアな設定になる。 レトロゲーにして今でも珍しい対戦音ゲーのパカパカパッションはゲージがノルマではなくペナルティチップという形で実装されている珍しい例。 1対1のバトルプレイが基本なのだが、Perfect判定を出すと相手のチップを増やす、自分のチップを減らす、相手から送られてきたチップを相殺する事ができるが、それ以外の判定は一切意味がなく、逆にMiss判定を出すと自分のチップが増えてしまう。 チップが規定値を超えるとカウントダウンが始まり、これがゼロになるまでにチップを減らして規定値以下に抑えられなかったらその時点でアウトとなる。 両者とも曲を完走したら自分のPerfect率に比例した量のチップが相手側に送られ、最終的なチップ量が少ない方が勝ちというわけである。 このシリーズは一曲あたり8つの演奏パートがありその中から一つ選んで演奏する事になるが、難易度の低いパートは初心者でもプレイしやすい代わりに1ミスで相手のチップを増やす能力がガタ落ちしやすく、 逆に高難易度パートは安定してチップを送る能力に長けるが譜面そのものが難しいので相応の実力が求められる。ゲームの仕様上、同時押しは全くない反面縦連まみれなので… Muse Dashはライフゲージ制、それも「使用キャラでHP上限が違う」というタイプ…なのだが、その増減条件がやや特殊。 どれだけノートを処理してもHPは増えないし、逆にどれだけノートをスルーしてもHPが減る事もない。 HPが減るのはノートを処理しきれない、障害物を避け損なうなどして「ぶつかってしまった」時のみ。そして回復は特定ノーツにくっついてたり配置されてたりするハートアイテムの取得のみ。 他にも、随伴させるエルフのスキルによってダメージが軽減されたりHP自動回復が発生したりする。 最も極端な仕様を持つのはマリヤ(小悪魔)で、「0.1秒ごとにHPが1ずつ減るが、ノートを叩いた時のみ減少が止まる」という物。 これだけではただ死を待つのみだが、彼女に随伴させた時のみ、エルフ「リリス」に「Perfect判定と得点アイテム取得のたびにHPが2回復する」効果が追加される。 ただしこれでもノート数がそれなり以上に多い譜面でPerfect判定を取り続けなければエルフのスキルが活きずHPがジリ貧になる、総じて上級者向けキャラとなっている。 こんな編成を何故使うのかって? スコアボーナスが圧倒的に高いからさ… 追記・修正はフルコンボしたのにクリアゲージを越えなかった人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キーボードマニアはラインとライフの複合という(たぶん)今でも珍しいゲージ設定だったりする -- 名無しさん (2014-11-05 20 26 08) クロスビーツ.REVはライフゲージだけどゲージが空になっても強制終了せず最後までゲージが残っていればクリアと言う特殊な設定になってる -- 名無しさん (2015-08-23 21 01 26) 今生き残ってるラインとライフ複合はDIVAぐらいか?あとMUSECAは初代はライフ、1/2でラインに変わった珍しい作品 -- 名無しさん (2017-07-09 20 18 58) 名前 コメント
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384 :ああああ:2007/09/26(水) 21 54 03 ID d6FhQQzJO ~2000年4月~ ブーン達は高校2年となった。 ~ベジータ学園~ ベジータ「以上で終わりだ!!フンッ!!」 ( ^ω^)「やっと始業式終わったお!!」 ( A`)「お前寝てただろwww」 ( ^ω^)「あのM字ハゲ校長、去年と話が一緒だったおwwwつまらんかったから寝てたんだお!!」 ( A`)「うそこけ。去年も寝てたじゃねーかwww」 ( ^ω^)「記憶にございません」 ( A`)「バーローwww」 ベジータ「ショボン」 ~ヨッシー高校~ ヨッシー「これで話は終わりでって言う…」 ξ゚⊿゚)ξ「始業式やっと終わったわね」 从 ー 从「今日は授業無いから楽だね~。カバンがすごく軽いよ~」 ξ゚⊿゚)ξ「そうね。なんか気分も軽く感じるわよね」 从 ー 从「わかるわかる~!!空も飛べちゃう感じ~」 ξ゚ー゚)ξ「あははははは……」 ヨッシー「出オチで…って言う…」 385 :ああああ:2007/09/26(水) 22 10 30 ID d6FhQQzJO ~~~~~~~~~~~ / , 3「お前さん達、今日はどうするんじゃ?」 ( ´_ゝ`)「いつも通りの最高のテクを見せるさ」 (´ _` )「流石だな兄者」 / , 3「……………」 ビップ街の歓楽区域の中にある小さな喫茶店「joker」。 兄者( ´_ゝ`)と弟者(´ _` )の流石兄弟は、この喫茶店で定期的に演奏していた。 兄者はドラムを、弟者はギターを担当。 そしてオーナーの荒巻/ , 3は、ベースを担当していた。 / , 3「のう、お前さん達……」 ( ´_ゝ`)「わかってます」 (´ _`;)「ちょwwwキャラが違うぞ兄者!!」 ( ´_ゝ`)「いや、冗談抜きで…お前も分かっているはずだ弟者」 (´ _`;)「………ああ、オーナーの考えは分かる」 / , 3「うむ……客の入りが、のう……」 三人の悩みは深刻だった。 演奏する日も、客足は遠のくばかりだった。 バタスやドートルのような有名喫茶店があちこちに出来たから、だけではなかった。 昼間はそこそこ客の入りはあるから売り上げはまぁまぁだった。 しかし、彼らの演奏があまり好まれていないのだ。 分からなかった。その理由だけは明確な答えが出なかった。 ( ´_ゝ`)「なぁ弟者」 (´ _` )「どうした兄者」 ( ´_ゝ`)「…ひょっとして俺、下手?」 (´ _`;)「な、何を入ってるんだ兄者!!それは兄者が一番知っているだろう!!」 / , 3「むぅ……ストリートミュージシャンだった頃のお前さん達は、それはそれはぎこちなかった」 ( ´_ゝ`)(´ _` )「ちょwww」 / , 3「いや、しかし今は違う。厨房に『自己満乙www』とけなされた悔しさで這い上がって来たお前さん達の実力は、ワシがよく知っとる」 ( ´_ゝ`)(´ _` )「…………」 386 :ああああ:2007/09/26(水) 22 47 24 ID d6FhQQzJO ( ´_ゝ`)「……夜までまだ、時間があるな。ちょっと歩いてくる」 (´ _` )「俺も一緒に行くぞ兄者」 カランコロンカラン…… / , 3「……………」 / , 3「今時カランコロンも無いかのう……」 ~~~~~~~~~~~~ ( ´_ゝ`)「すまんな弟者付き合わせて」 (´ _` )「気にするな兄者」 表情を崩さずに歩く二人。 その内側には、何か言い知れぬ不安があった。 (´ _` )「……なぁ兄者」 ( ´_ゝ`)「どうした弟者」 (´ _` )「……どうして俺達って音楽やってんだろうな」 ( ´_ゝ`)「さあな。サラリーマンになるより音楽が好きだった。それだけの事だ」 (´ _` )「……そうか」 気が付けば、何年か経っていた。 親は反対した。特に母親は猛反対した。 ―――――――――― @@@ @#_、_@ ( ノ`)「何がミュージシャンよ!!」 ^ (;´_ゝ`)「お、落ち着け母者」 (´ _`;)「兄者、これはマズイ……」 …結局、逃げるようにして二人は上京した。 弟者はアコースティックギター、兄者は電子ドラムを背負って。 387 :ああああ:2007/09/26(水) 23 00 03 ID d6FhQQzJO l从;∀;ノ!リ人「小さい兄者ー!!でっかい兄者ー!!」 (;´_ゝ`)「妹者……」 彡⌒ミ (;´_ゝ`)「二人ともー!!」 (´ _`;)「父者……」 @@@ @#_、_@ ( ノ`) ^ ( ´_ゝ`)(´ _` )「………」 @@@ @#_、_@ ( ; ノ;) ^ (;´_ゝ`)(´ _`;)「……!!」 『母者ーー!!』 ――――――――――― それから二人は、荒巻に拾われ今に至る。 ( ´_ゝ`)「…もう潮時なのだろうか」 (´ _`;)「なっ…!!バカな事を言うな兄者!!まだ始まってもないだろう!!」 ( ´_ゝ`)「…………」 (´ _`;)(………兄者) いつもアホな言動が多い兄者。 それに突っ込む自分。 うまくやってきたつもりだった。二人なら怖くなかった。 ( ´_ゝ`)『おい!!あそこのコンビニの裏に売れ残りの寿司が捨ててあったぞ!!』 d(´ _` )『ナイスだ兄者!!』 ( ´_ゝ`)『おい!!草むらの中にプレイボーイが捨ててあったぞ!!』 d(´ _`*)『GJだ兄者!!』 (*´_ゝ`)『おい!!小学校の校庭にフラフープが捨ててあったぞ!!』 (´ _`#)『それは返してこい兄者!!』 ――そんな兄者が黙ってゲーセンに入るなんて……… Σ(´ _`;)「って、ゲ、ゲーセン!?」 388 :ああああ:2007/09/26(水) 23 14 10 ID d6FhQQzJO (´・ω・`)「やぁ。ようこそゲームセンターバーボンへ。 このハンバーガーは私のお昼ご飯だから触らないで欲しい」 (*´_ゝ`)「弟者来て見ろ!!こっちこっち!!」 (´ _`;)「…………」 兄者は、やっぱりアホだった。 (*´_ゝ`)「初めて見るゲームだ!!すげぇぞ弟者!!」 (´ _`;)(…まったくゲームに何興奮してんだ。どうせ野球拳かなんか……) ~~~~~~~~~~ ( ^ω^)「オワタ♪オワタ♪学校オワタ~♪」 (; A`)(下手くそだな~…) ξ゚⊿゚)ξ「そこの豚、ちょっと口にチャックしなさい」 从 ー 从「オワタ♪オワタ♪」ξ;゚⊿゚)ξ(; A`)「ちょwwwねーよwww」 初めてビップ街で遊んでから、四人はちょくちょく一緒に遊ぶようになっていた。 放課後はバーボンでビーマニやDDR、ポップンなどの音ゲーをするのが日常になっていた。 ( ^ω^)「おっおっ♪」 从 ー 从「おっおっ♪」 ( ^ω^)人从 ー 从「「学校オワタ♪」」 Σξ;゚⊿゚)ξ(ちょ、ちょっとブーン!!何手ぇ繋いでんのよ!!) ( A`)(ブーン…ウラヤマシス……) どこも『ツッコミ』は苦労するようである。 ΩΩΩΩ「こんにちはー!!」 (´・ω・`)「やぁいらっしゃい。このシェイクは私のデザートだから触らないで欲しい」 ( ^ω^)「ショボンさん今からごはんかお?ジャンクフードは太るおwww」 ξ゚⊿゚)ξ( A`)「お前が言うな!!」 ( ^ω^)「ショボーン」 (´・ω・`)「うん。新作ゲームが入ってね。前々から入れたかったんだけどさっき搬入がおわったんだ」 从 ー 从「オワタ♪オワタ♪」 ( ^ω^)「搬入オワt」 ξ#゚⊿゚)ξニつ)^ω^)ブー 389 :ああああ:2007/09/26(水) 23 45 07 ID d6FhQQzJO (#)^ω^)「表現の自由が奪われました」 从 ー 从≡从 ー 从「で、どんなゲーム~?」 (´・ω・`)「ああ、ギターとドラムのゲームでね。今あそこにあるn」 wktkだお ≡≡⊂ニニ( ^ω^)ニ⊃ キャッ キャッ ≡⊂ニニ从 ー 从ニ⊃ ξ;゚⊿゚)ξ(; A`)「やめんかーい!!」 ブーンと渡辺さんを追いかけるようにして、ドクオとツンも新しく来たゲームの方へと向かった。 (´・ω・`)「ショボーン」 ―――――――――― (´ _`;)「兄者、これは…」 (*´_ゝ`)「面白いな弟者!!」 ギターフリークス3rd&ドラムマニア2nd。 二台並んだインパクトは、ビーマニにも決して劣らない迫力があった。 まずは一曲目『春~spring』をセッションプレイした二人。 最初は戸惑ったが、すぐにリズムを取って難なくクリアした。 (´ _`;)「一瞬ヒヤリとしたな」 (*´_ゝ`)「そうか?俺はまだまだ余裕だぞ!!」 |^ω^)二人で遊ぶのかお? 壁|゚⊿゚)ξ一人でもいいんじゃない? | ー 从ちょっと難しそう~ |* A`)(渡辺さん…背中におっぱいが当たってます…) (*´_ゝ`)「次はどうする弟者?」 (´ _` )「これなんかどうだ?」 『バンビーナ』 |^ω^)HOTEIだお 壁|゚⊿゚)ξ『布袋』ね。それだと焼き鳥だから | ー 从ちょっと難しそう~ |* A`)(渡辺さん…ますます背中におっぱいが…) 391 :ああああ:2007/09/26(水) 23 59 21 ID d6FhQQzJO ( ´_ゝ`)「いい曲を選んだな弟者」 (´ _` )「流石だろ兄者」 はじける曲調のため、バンビーナはウラのリズムが多少取りにくい。 しかしそれは初心者の話。 彼らは、プロだ。 ( ´_ゝ`)「俺達、ロックは向いて無いんだよな」 (´ _` )「やれない事は無いが、声がどうしてもロック向けじゃないからな」 全く危なげ無く、二人は曲を終えた。 |^ω^)うまいおあの人 壁|゚⊿゚)ξほぼノーミスだったわね | ー 从ちょっと楽しそう~ |* A`)(やべ…勃ってきた……) ( ´_ゝ`)「さて、次がラストの曲だな」 (´ _` )「兄者が選べよ」 ( ´_ゝ`)「ふむ、何が良いかな……」 二人は初めてだからノーマルモードを選んだが、彼らにとっては簡単なレベルではあった。 しかし、それでも物足りなさは感じていなかった。 ゲームゆえの面白みなのか、ボーカルが入っているからなのか…… ( ´_ゝ`)「……弟者、決まったぞ」 (´ _` )「!!この曲は……」 『LOVE AFFAIR』 |^ω^)サザンだお 壁|゚⊿゚)ξへぇ、あの曲も入っているんだ | ー 从私この曲好き~ |* A`)(ハァハァ………ウッ!!) ( ´_ゝ`)「…弟者、俺は思い出したぞ」 (´ _` )「何をだ兄者」 ( ´_ゝ`)「何故、音楽をやっているか、だ」 (´ _` )「……ふむ」 ノーマルモードのため演奏は忙しく無い。 二人はプレイしながら会話をしていた。 392 :ああああ:2007/09/27(木) 00 18 12 ID iMGJrcsOO ( ´_ゝ`)「知っているか、この曲を」 (´ _` )「もちろんだ兄者。 確か不倫の歌だったな」 ( ´_ゝ`)「『君、つまり不倫相手は好きだが、僕は家庭を捨てる事は出来ない』…そんなせつない心を表した歌だ」 (´ _` )「そうだったな」 ( ´_ゝ`)「……俺達は単に『音楽好きなサラリーマン』にもなれたと思う。 そうすれば今も家族と一緒にいただろう」 (´ _` )「………」 ( ´_ゝ`)「…でも俺は、自分に嘘をつけなかった。 家族よりも音楽が大好きだった」 (´ _` )「俺も同じだ兄者」 ( ´_ゝ`)「アニメソングにドラマの主題歌。歌は時代を映す鏡だ。 歌は世につれ、世は歌につれ。混沌とした世の中を引っ張れるような、混沌とした世の中を撹拌できれば、と思ったんだ」 (´ _` )「現実は厳しかったがなwww」 ( ´_ゝ`)「ああ、しかし」 ( ´_ゝ`)「夢はおっきく!!ピーマンは残さず!!」(´ _` ) 『ステージ クリア!!』 二人はミスをする事なく、パーフェクトでフィニッシュした。 |^ω^)うまかったお 壁|゚⊿゚)ξうん…感動したかも | ー 从綺麗な演奏だったね~ |* A`)(素数素数…1…2…35…7…) ( ´_ゝ`)「初心に返った気分だったな」 (´ _` )「ゲームだしモードも普通だったが、楽しい演奏だったな」 ( ´_ゝ`)「曲と歌と演奏で!!」 (´ _` )「最高の雰囲気を作り出す!!やっぱり」 ( ´_ゝ`)「最高だよな俺ら!!」(´ _` ) |*^ω^)すごくうまかったお 壁|*゚⊿゚)ξうん、プロみたいだった |* ー 从プレイしてみよ~!! |* A`)(おっぱいらめぇ!!) 393 :ああああ:2007/09/27(木) 00 34 07 ID iMGJrcsOO (´・ω・`)「ありがとうございましたー!!」 ―――――――――― ( ´_ゝ`)「激しいだけが一人を魅了するんじゃないんだよな」 (´ _` )「全くだ兄者。小手先の上手さに我を忘れていたようだ」 ( ´_ゝ`)「…ところで弟者、今日のライブだが」 (´ _` )「わかってますwww」 ( ´_ゝ`)「ちょwww」 二人はバーボンを出ると、笑顔でjokerへと戻っていった。 何故かさっぱりとした二人の顔に、荒巻は首を傾げた。 / , 3「…ほうほう。そりゃ盲点じゃったな。ならばワシも初心に返るかの」 ( ´_ゝ`)「すまんオーナー。不完全燃焼だろうが」 / , 3「ふぉっふぉっふぉっ。 むしろこれなら目をつむっても演奏できるわい。ワシも歳相応の仕事をせないかんかの」 (´ _` )「円熟したワインは、特別なブドウじゃなくともコクがでるものです」 ( ´_ゝ`)「左様。腕があればオムレツさえも最高のごちそうとなりますからね」 ……その日の夜、喫茶jokerには『LOVE AFFAIR』が流れていた。 客の入りはいつも通りだった。 しかし、入っていた客は上質のワインを味わうが如くゆっくりと聞き入っていたという…。 ~~~~~~~~~~ ( ゚ω゚)「アッーーー!!」 ξ#゚⊿゚)ξ「ちょっとブーン!!何足引っ張ってんのよ」 从 ー 从「ブーンくんドラムの才能無いよ~」 初セッションするも、全くダメなブーンでした。 ( A`)「あぶれますた」 429 :ああああ:2007/10/06(土) 17 00 08 ID ZTPUpMrTO ξ゚⊿゚)ξ「ブーン!!3丁目のバルケンさん家にミックスピザ!!」 ( ^ω^)「了解だお!!」 ≡≡⊂二二( ^ω^)二⊃ブーン ξ゚⊿゚)ξ「次は5丁目のは瀬川さん家にイタリアンバジル!!」 ≡≡⊂二二( ^ω^)二⊃ブーン ξ゚⊿゚)ξ「次は1丁目の杉浦さん家に豚キムチピザ!!」 ≡≡⊂二二( ^ω^)二⊃ブーン ξ゚⊿゚)ξ「バイク使えよwww」 今日はブーンもツンも、共にバイトの日。 ツンは注文を受けてピザを作る作業を。ブーンはそれを届ける配達員の仕事をしている。 ブーンは原付免許を持っているのだが…… ( ゚∀゚)『まいったな。渋滞してやがる…』 ( ^ω^)『ならば店長、走っていきますお!!』 (;゚∀゚)『いや、それは無理だr』 ≡⊂二二( ^ω^)二⊃ブーン タダイマー!! ⊂二(^ω^ )二二⊃≡≡ ( ゚∀゚)b『おまwwwGJwww』 というわけで、近場に限りブーンは走って届けるのだ。 ξ;゚⊿゚)ξ(どういう体力してんのかしら…) ( ゚∀゚)「よし、ブーン!!次で最後の配達だ!!」 おいすー | ̄ ̄ | /  ̄ヽ|PIZZA| (^ω^ | | ≡≡ O┳Oc | ―ヽ| ≡≡ (〇)\し/ (〇) ≡≡ ξ゚⊿゚)ξ( ゚∀゚)「ここにきてバイクかいwww」 430 :ああああ:2007/10/06(土) 17 16 57 ID ZTPUpMrTO ~バイト終了~ ξ゚⊿゚)ξ「お疲れ様ブーン」 ( ^ω^)「お疲れ様だお!!」 バイトが終わるのは、いつも10時過ぎ。すっかり真っ暗になっている時間だ。 っていうかサービス業はこんなもんだ。 ξ゚⊿゚)ξ「……ねぇブーン」 (^ω^)彡「お?」 ξ゚⊿゚)ξ「こっちみんなwww」 ( ^ω^)「ちょwwwヒドスwww」 ξ゚⊿゚)ξ「いや、ごめん。そうじゃなくってね……」 ツンはカールされた自分の髪に指を絡ませながら、すこしうつむき加減に口を開く。 ξ゚⊿゚)ξ「…ブーンって、将来どうするの?」 (;^ω^)「しょ、将来かお?そんなのわかんないんです!!;><」 ξ゚⊿゚)ξ「あえてツッコまない方向で」 ( ^ω^)「すみませんでした」 ξ゚⊿゚)ξ「…でね、将来っていうと幅が広くなっちゃうけど、とりあえず…高校卒業したら、ブーンはどうするつもり?」 ( ^ω^)「うーん……やっぱり就職しようと思うお。それにブーンは大学行けるほどオツムよくないお」 ξ゚⊿゚)ξ「まあ確かに」 (;^ω^)「ちょwwwヒドスwww」 本当は、そんな事無いと思った。 ブーンは配達先を一発で覚えるし、おつりを間違えた事は一度も無い。 ツンが見る限りでは、他のバイトは覇気も無く、配達先も間違えるしおつりを間違える事も多々ある。 ブーンは走って配達までするのに、終わってからもピンピンしている。 体力バカ、という言葉で片付けられない何かを持っていた。 431 :ああああ:2007/10/06(土) 17 36 36 ID ZTPUpMrTO ( ^ω^)「そういうツンはどうするんだお?やっぱり大学行ってキャリアウーマンになるのかお?」 ξ゚⊿゚)ξ「…………」 ~~~~~~~~~~~ 彡 ´ー`)『ツン、お前は大きくなったら私の会社に入るんだ』 彡 ´ー`)『しかしコネは一切無しだ。実力で這い上がってこい。運などはこの世の中に存在しないのだ』 彡 ´ー`)『そして裕福になって自分も回りも幸せにするのだ。それがお前の務めだ』 ~~~~~~~~~~~ ξ゚⊿゚)ξ(パパ……) (;^ω^)「おい!!ツン!!ツン!!」 Σξ;゚⊿゚)ξ「えっ!?あっ、ごめんっ!!」 ( ^ω^)「どうしたんだお?何かボーっとしてたお」 ξ゚⊿゚)ξ「ブーン……」 ツンの頭の中で、父親の言葉がぐるぐる回っていた。 確かにいい会社に入ってお金を稼げば幸せになれるかもしれない。 しかしそれでいいのだろうか。 貧乏な人が本当に不幸なのだろうか? ( ^ω^)「…ツン、何か悩みごとでもあるのかお?」 ξ;゚⊿゚)ξ「べっ!!別に悩みなんて無いわよっ!!」 ( ^ω^)「…ツン。ブーンは時々不思議だったお」 ξ゚⊿゚)ξ「は?」 ( ^ω^)「ツンはいつもバイトが終わっても、真っ直ぐ帰りたがらないお。 一緒にゲーセン行ってブーンが帰ろうとすると、すごく悲しそうな顔をするお」 ξ;゚⊿゚)ξ「そそそそんな事ないわよ」 ( ^ω^)「……ツン、僕の目を見るお」 ξ;゚⊿゚)ξ「な…なによぅ…」 ブーンの真っ直ぐな視線に、思わずツンは目線を逸らす。 ( ^ω^)「ツン!!自分に嘘をつくのはよくないお!!」 ξ゚⊿゚)ξ「う、嘘なんてついてないもん!!」 彡 ´ー`)「…コホン」 432 :ああああ:2007/10/06(土) 17 55 01 ID ZTPUpMrTO (^ω^)彡 彡;´ー`)「こっちみんなwww」 ( ^ω^)「どちらさまですかお?富士山ならあっちですお」 彡;´ー`)「いや、私は…」 ξ゚⊿゚)ξ「パパ!!」 (;^ω^)「えっ!?この人ツンのお父さんかお!?」 彡 ´ー`)「いかにも。私はツンの父親のサk」 ( ^ω^)「似てねーwww」彡;´ー`)「名前ぐらい言わせないか」 ξ゚⊿゚)ξ「何よパパ。何か用?」 彡 ´ー`)「何って、いつも帰りが遅いから迎えに来たんだよ」 ξ゚⊿゚)ξ「大きなお世話よ!!」 そう言い放つと、ツンはブーンの側に駆け寄った。 そして、ブーンの腕に自分の腕を絡ませる。 (;^ω^)「ちょwwwツン!!何してるんだお!!」 ξ゚⊿゚)ξ「私は今日はブーンの家に泊るもーんだ」 彡 ´ー`)「…ほう?」 (;^ω^)「ノンノンノン!!そんなアポイントメントは本日ございませんお!!」 彡 ´ー`)「いつも夜遅く帰ってくるのは、そのブーン君とやらのせいなんだな?」 (;^ω^)「ちょwww何のフラグだおwwwいつもバイトが終わるとブーンは一人でかe」 ξ゚⊿゚)ξ(えいっ!!) ギュッと、ブーンの腰のあたりをつねる。 (;゚ω゚)「アッーーー!!」 ξ゚⊿゚)ξ「パパには関係ないでしょ!!ともかく今日は帰らないんだから!!」 彡#´ー`)「…このサカキに恥をかかせるつもりか、ツン」 ( ^ω^)(サカキ?どっかで聞いた名前だお…) ξ#゚⊿゚)ξ「うんざりなのよ!!帰って来ても勉強勉強!! 勉強なら学校でしてるわよ!!」 彡#´ー`)「その学校帰りにゲーセン寄ってるんだろう? 寄り道して頭悪くして帰って来るんだから復習は必要だろう!!」 433 :ああああ:2007/10/06(土) 18 13 01 ID ZTPUpMrTO ( ^ω^)(サカキサカキ…なんだっけお……) ξ#゚⊿゚)ξ「友達と一緒に遊んで何が悪いのよ!!」 彡#´ー`)「あんな低俗なゲームで遊んで、得られる物など何もない!!」 ( ^ω^)(サカキサカキサカキ~…サカキ~を~食べ~ると~…) ξ#゚⊿゚)ξ「勉強していい大学に入って、それで何ができるのよ!!」 彡#´ー`)「裕福になれば、なんだって好きな事ができる!! 自由になれるのだよ!!」 ξ#゚⊿゚)ξ「そんなふうに手に入れた自由なんてお断r」 ( ゚ω゚)「ひらめきパスワーード!!!!」 ξ;゚⊿゚)ξ「「ちょwwwなんだよwww」」(´ー`;ミ 『天才!!たけしの元気が出るTV』の口ゲンカ選手権の決勝さながらの白熱したバトルの中、ブーンがゴングの如く声をあげた。 ( ^ω^)「サカキさん!!あんた『500円からの人生』の著者のサカキさんかお!!」 彡;´ー`)「!!!!なぜそれを……あの本は自費出版だったから全然出回らなかった過去の黒歴史のハズ…」 ( ^ω^)「ブーンの愛読書だお!!中学の時読書感想文用にボックオフで10円で買ったんだお!!」 彡;´ー`)「10円て……」 ξ゚⊿゚)ξ「パパ……」 すっかり話の腰が折れたツン&サカキ親子。 こうなるともうブーンのターン!!である。 ( ^ω^)「サカキさん、あんた自分の書いた本と矛盾した事を言ってるお」 彡;´ー`)「な、何が矛盾しているというんだ!!」 ( ^ω^)「あんた本の中でこう言ってたお。 『全てを失って絶望した時、私は死のうと思いコートを羽織って外に出た』」 彡;´ー`)「っ!!」 ξ゚⊿゚)ξ(…死ぬ?) ( ^ω^)「『コートのポケッとに手を突っ込むと、500円玉が一枚あった。 どうせ死ぬのなら、と思い、私は生まれて初めてパチンコをしてみる事にした』」 434 :ああああ:2007/10/06(土) 18 30 55 ID ZTPUpMrTO 彡;´ー`)「や、やめろ!!それ以上は……」 サカキは見るからに焦りの色を浮かべている。 ξ゚⊿゚)ξ「ブーン、続けて!!」 彡;´ー`)「ツン!!お前!!」 ( ^ω^)「…『そのパチンコで、なんと私は10万円勝ってしまった。たった500円が10万円だ。 私は額面よりも、その運に驚いた。私はパチンコなどした事が無い。ギャンブルに関しては実力などない』」 ξ゚⊿゚)ξ(運?今『運』って言った!?) ( ^ω^)「『私は今死ぬわけにはいかない!!そう思った。 今やっと運が自分に来たのだから、なんだってやれる!!そう思った』」 彡;´ー`)「も、もうやめてくれ!!」 ξ゚⊿゚)ξ「却下します」 彡;´ー`)「ちょwww」 ( ^ω^)「そして最後にこうあったお。 『人生は回り道をしなければ、ヒントは得られない。事実私は会社人間だった頃にバカにしていたパチンコに、命を救われたのだ。 目標に向かって真っ直ぐ進むより、ゆっくりでいい。ムダな事を楽しんで多くのヒントを得よう』と」 彡;´ー`)「うぅ……」 ( ^ω^)「さっきあんたは『運などはこの世の中に存在しないのだ』とか『ゲームから得られる物など何もない!!』とか言ってたお。 でも事実あんたは『運』と『ゲーム』の恩恵を受けた人間だお!! それなのに『目標に向かって真っ直ぐ進む』事をツンに求めてるお!!」 Σm9(^ω^)それは大きな 矛 盾 だ お !!」 彡;´ー`)「ううぅ………」 サカキはよろめき、ガクッと膝をついた。 ξ;゚⊿゚)ξ「パパ!!しっかり!!」 彡;´ー`)「…滑稽だろ、ツン。笑いたかったら笑ってくれ…」 ξ;⊿;)ξ「パパ……」 (;^ω^)(あちゃー。勢いに任せて内容言い過ぎちゃったおwww) 435 :ああああ:2007/10/06(土) 19 12 26 ID ZTPUpMrTO 彡;´ー`)「私は怖かったんだ。死を思うほどに全てを失う事が。 それを再び味わう事も、娘にそうした思いを経験させる事も」 ξ゚⊿゚)ξ「パパ……」 ( ^ω^)「サカキさんは裕福になれば自由になれるって言ったお。 でも自由ってなんだお?」 彡;´ー`)「それは…好きな事を好きなだけ、好きな人と好きなだけ、幸せに暮らす事だ」 ( ^ω^)「ならブーンはすでに『自由』だお。 彡 ´ー`)「!!!!」 ( ^ω^)「ブーンは貧乏だお。 カーチャンは喉にモチをつまらせて死んだから保険金出なかったし、トーチャンは出稼ぎで半年に一度ぐらいしか帰ってきませんお。 そんな傷心のブーンが出会ったのがサカキさんの本だったお。 今でも『回り道』を忘れず『運』もあきらめてないお。 勉強一筋じゃなくて回り道をしたから、音ゲーを通して仲間と遊んだりバイトを通してツンと出会えたお」 ξ゚⊿゚)ξ(ブーン……) ( ^ω^)「サカキさんも、『回り道』と『運』は忘れちゃいけないお!!」 彡 ´ー`)「……ハッハッハッ…」 (;^ω^)「お?」 彡 ´ー`)「いや、全くだよ。ブーン君の言う通りだよ。 私は初心をすっかり忘れていたようだな…」 (;^ω^)(びびったお…いきなり笑ったから悪役スイッチONになったかと思ったお…) 彡 ´ー`)「恐れいったよブーン君。君ならば娘は任せられる!! 存分に熱い夜を過ごしてくれたまえ!!」 (;^ω^)「ちょwwwだから違u」 ξ#゚⊿゚)ξつ ギュッ ( ゚ω゚)「サプラーーイズ!!」 彡 ´ー`)「…ツン!!」 ξ;゚⊿゚)ξ「な、何?」 彡 ´ー`)「音ゲーとやら……今度パパも一緒にやってみたいな」 ξ゚⊿゚)ξ(…パパ……) 436 :ああああ:2007/10/06(土) 19 33 25 ID ZTPUpMrTO 彡 ´ー`)「じゃあパパは帰るよ」 ブーン ≡≡⊂二二彡 ´ー`)二⊃ ξ;゚⊿゚)ξ(;^ω^)「それでかいwww」 ( ^ω^)「それにしてもびっくりしたお。ツンのお父さんがサカキさんだとは思わなかったおwww」 ξ゚⊿゚)ξ「私だって初めて知ったわよ。そんな本書いてたなんて…」 ( ^ω^)「……ところでツン」 ξ゚⊿゚)ξ「何?」 (;^ω^)「そろそろ腕を離してほしいお」 ξ*゚⊿゚)ξ「あっ!!」 ブーンに言われて、慌ててツンは離れた。 ξ*゚⊿゚)ξ「ででででも?もうパパも認めてくれた訳だし?」 (;^ω^)(ちょwwwデレ成分大分泌だおwww) ξ*゚⊿゚)ξ「ありがとブーン。これで心置きなくブーン家に行けるわ」 (;^ω^)「だだだだダメだお!!そんなうら若き男女が一つ屋根の下ポップコーンパーティーなwww 今日はツンも帰るお!!」 ξ#゚⊿゚)ξ「な…何よケチ!!」 デブ (#^ω^)「今デブって言ったお?」 ξ゚⊿゚)ξ「言ってませーん」 (#^ω^)「いや言ったお!!」ξ#゚⊿゚)ξ「言ってない!!」 (#^ω^)「言ったお!!」 ξ#゚⊿゚)ξ「言ってない!!」 (#^ω^)「言ったお!!」 ξ#゚⊿゚)ξ「言った!!」 (#^ω^)「言ってないお!!」 ξ゚⊿゚)ξ「言った!!」 (#^ω^)「言ってないお!!」 ξ゚ー゚)ξ「言った!!」 ブーンもまんざらではなかったが、どうしてもツンを家には上げれなかった。 なぜなら、自分以上にツンが好きな人がいるのだから。 ~~~~~~~~~~ 『妻のお腹には、新しい命が宿っている。 一から出発した私に、最高のプレゼントだ。 たとえ再び全てを失っても、私はこの子の為に生きるだろう。 そしてこの子に愛されるような人間になる事を、生涯の目標としよう』 ( ^ω^)(…この一文だけは胸にしまっておくお) 青春は音ゲーと共に -St.4-へ続く コメント 名前 コメント
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ドラムマニア?やポップン?、ビートマニア?などをはじめとして、世の中には様々な音ゲー?が存在しますが、リズム感?の練習としてこれらのゲームは不適切です。 初心者用の設定のためか、早いタイミングにたいしてはかなり寛容ですが、重たい?リズム?に対してはかなり厳しいことが殆どです。GoodやGreatの表示は、リズム?かよく走る?と言われる僕から見てでさえ相当早いところでもGreatと表示されます。実際、バンドとしてあわせる際、そのタイミングで合わされるとかなりやりにくいでしょう。 高得点を取ることが目的となり易いゲームでは、Greatをとることが目的となってしまい、体や脳がそれに慣れてしまう… つまりその「でたらめに走ったタイミングでもGreatが出る」事になれてしまうと、それでも大丈夫というイメージが刷り込まれてしまい、リズム?に安定感がなくなります。また、少しでも重たい?ものは全てBADと表示してしまいますから、どうあがいても走ったリズム感?しか身につきません。全くもってよろしくない。 ミュージシャンを目指すなら、これらのゲームはリズム感が悪くなるのでやらない方がいいでしょう。絶対下手になる。
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他音ゲーの簡易的な解説と略称 現行のゲーム DDR/ダンレボ Dance Dance Revolutionシリーズのこと。音ゲーの元祖ともいえる、上がってくる矢印を踏むおなじみのゲーム。 頭文字をそのままつなげたもの/読み方(ダンスダンスレボリューション)を縮めた言い方。 3年半ほどの凍結期間はあったものの現行の音ゲーでは最古の機種。98年末頃に大ブームになり、90年代を代表する社会現象の一つとなった。そのゲーム性から大型施設の目立つ所に置いてあることも多くメディア出演もズバ抜けて多いことから、年代問わず一般認知度は太鼓の達人に並んで高い。(「矢印を踏むアレ」で通じるほど) また、海外では日本製ゲーム全体で見ても圧倒的な知名度と人気を誇り、あのマドンナのPVの大トリに使われたり、アリアナ・グランデがファンを公言していたりする。あまり知られていないが、実は全てのジャンルを含めたゲームのオリジナルサウンドトラックで史上最も売れたのはDDR 2ndmixのOSTである。(なんとその数、50万枚以上!) 難しさは「誰でもウェルカム!」なレベルから「全音ゲー中ダントツで最難関」とも評されるレベルまでと幅広い。初心者でもお手軽に始められる部類ではあるが、上位争いに参加するとなれば冗談抜きで高い身体能力を要求される。 とにかくとても疲れる。数クレ連続でやれば座り込むくらい疲れる。 また汗をすごくかくのでダイエットに一番適してるとかいないとか言われている。(実際に米バージニア州などでは公立学校の体育科目にDDRが導入されていることもある) 手クニシャンではないけど下半身はスゴいんだぜ!という人がいるならやってみよう。 pop n/ポップン pop n musicシリーズのこと。読み方(ポップンミュージック)からそのまま。ポプとも呼ぶ。9つのボタンを降ってくるマカロンに合わせて叩く。 みっぱいボタンは似ているけど全くの別ゲー。5ボタンモードでもだいぶ難しい。特に9ボタンは異次元クラスで弐寺以上に難しい。 DIVAの順番待ち中にほぼ確実にプレイ者をみかけるだろうが、難易度的に初音ゲーマーにとっては雲の上の存在に近い。 寺、弐寺 beatmaniaIIDXシリーズのこと。シリーズ名の「IIDX(ツーディーエックス)」(ツー デラックス)→2 デラ→弐寺(→寺) 上から降ってくる譜面を7つの鍵盤と通称「皿」と呼ばれるスクラッチを操作して叩くゲーム。スライダーあり譜面が「皿譜面」と呼ばれる主な原因。 左右対称に2つのコントローラーがある。左コントローラーでのプレイを1P側、右コントローラーでのプレイを2P側という。スクラッチの都合上右利きだと2P側のほうがやりやすい。 シングルプレイ(片側)とダブルプレイ(両側)がある。ダブルプレイは「和尚プレイ」の元ネタ。 第20弾"tricoro"のステップアップモードでは、「弐寺高等学校」という学校に通う生徒という設定となっており、弐寺の名が実質的に公認化した。 こちらも難易度的に初音ゲーマーにとっては雲の上の存在に近い(シングルプレイだとレベル5くらいで、ダブルプレイだとレベル1すらあっぷあっぷします)。 太鼓/タイタツ 太鼓の達人シリーズのこと。おそらく世間に最も認知されている音ゲー。ドン(面を叩く)とカッ(フチを叩く)の2つしか判定がない。 それ故に認識難や純粋な物量が難易度に直結しやすく、☆の数があまり信用できない。特に「むずかしい」以降は腕力耐久ゲーと化す。 両手交互連打のイメージをつかむのに最適ではある。初音ゲーマー的には軽く触るくらいにしておくといいかも。 ギタドラ ギターフリークス(シリーズ)とドラムマニア(シリーズ)のこと。ギターフリークスとドラムマニアを纏めた呼び方。 2筐体がリンクしてるので2つ纏めて呼ばれるが、個別ではギタフリ(GF)・ドラマニ(DM)と呼ばれる。 GF 特徴的な点として一般的な音ゲーはノーツに対してボタンを押す、パァーノゥを踏むッ!!といった単一の動作で入力するのに対して、GFは片手で正しいボタンを押さえながら、もう一方の手でピックを弾き入力する必要がある点である。 ※追記求む 指 jubeatシリーズのこと。読み方(ユビート)からそのまま。 ボタン数こそ最多だが、J-POP・アニソンなど「どこかで聞いたことのある曲」が多めなのでとっつきやすい。 コナミがクリプトンから使用ライセンスを取得したことで、ボカロ曲が正式に収録されつつある。 とはいうがボタン数16の反射神経ゲーはDIVAに慣れてるとちょっと難しめ。 RB/リフレク REFREC BEATシリーズのこと。読み方(リフレクビート)からそのまま。収録曲はjubeatに近い。 飛んできたノーツをラインの判定にあわせて直接画面を叩いて跳ね返すので感覚としてはDIVAに近い。 ちょっとボタン多くて無理かなぁ…という人も気軽にプレイしてみるといいかも。 サンボル SOUND VOLTEXのこと。読み方(サウンドボルテックス)を縮めた呼び方。SDVX/ボルテとも呼ばれる。 疾走感あふれるゲーム。BTと呼ばれるメインボタンはDIVAと同じ4つだがその下にFXと呼ばれるサブボタンが2つある。 特に通称「つまみ」と呼ばれるアナログデバイスという左右のツマミを回すのが一番の特徴のゲーム。 FT譜面のスライダーが「つまみ」と呼ばれるのはだいたいこいつのせい。 FLOORと呼ばれる公式の一般楽曲募集が頻繁に行われている機種。ここから名を上げたアーティストも数多い。 ライセンス取得前はクリプトン製ボカロ曲は基本的にexit tunesの版権曲名義でしか出すことができなかったが ライセンス取得後はを使用したオリジナル曲がたくさん登場するようになった。(ウバワレなどの例外も多少あるが) 弐寺やポップンとはまた違う楽しさ、難しさがある(ADVANCE☆9あたりでつまみを回しながらトリルを叩かせるなどの出張譜面が登場) DIVAメインだとかなり難しく感じるかも。 ダンエボ Dance Evolutionのこと。上記のダンレボとは略称が似ているが全く違う。 kinectを使用した「実際に振り付け通りに踊る」ゲーム。完全に周囲からガン見されることもあって恥ずかしさからプレイを控える人が多い。 先日(らめらめ版だが)ルカルカ★ナイトフィーバーが追加された。 他のボカロ曲ではメグメグ★ファイアーエンドレスナイト、Gravity=Reality、サイダーサイバーサンダーなどが収録されている。 気になる人は踊ってみよう! 洗濯機 姉妹音ゲー「maimai」のこと。見た目がドラム式洗濯機であるためでセガ公認の呼び方。 上記のダンエボに対抗して作ってみた感がある。円形にしてみたポップンのようなリフレクといったカンジ。 踊りながらプレイすることを想定しているものの「踊りがメインで譜面はおまけ」というシステムで視認性の悪さもあって当初はほとんど人気がなかった… が、途中から「踊りの部分を捨てて」円形配置の難譜面ゲーへとゲーム性を変化させたおかげで現在は人気音ゲーの地位を勝ち得ている。 当初は「踊り」がメインだったので踊ってみた動画をPVに使っていたが、最近は基本的に原曲のPVを使っている。 ただしクローバー・クラブのみ「DIVAのダンスPV」を使用している。他には炉心融解、Just be Friendsなど合計6曲が対応している。 DIVAプレイヤーにはかなり難しいゲームになってしまった。 GC/グルコス グルーヴコースターのこと。mirai2のリズムモードのように曲に合わせてスティックをぐりぐりしたりボタンを押したりするゲーム。 同社のミュージックガンガン同様、ボカロ曲も結構多い。また会社やゲームジャンルの枠を超えてよくコラボするゲーム。 別ジャンルから興味を持ってプレイをはじめるパターンが多い。難易度は上位が異様に難しいくらいで総合的にみれば低め。 BS/ビースト Beat Streamのこと。画面外から飛んでくるノーツを円形配置になった場所に重なった瞬間タッチするmaimaiとグルコスを足して÷2したようなゲーム。 非常に大きなプレイ画面が特徴。特大モニターで鑑賞するPVはなかなかのものがある。 コナミゲーにしては難易度が多少抑え気味(震え声)なので手を出してみてもいいかも。 CB/XB/クロビ Cross Beatsのこと。追記求む シンク シンクロニカのこと。 太鼓の達人でお馴染みのバンナム製の音楽ゲーム。その名前の通り、2人プレイの要素が多いがソロプレイも可能。 大型のタッチパネル全体に現れるノーツをタッチ操作で処理する。 広い視野が求められる一方で、直感的な操作方法や、画面から手を離さずスライドでタップノーツが取れてしまう仕様などで、難易度はそこまで高くない。 ボカロ曲も収録されており、普段他の音ゲーをやらないプレイヤーにもオススメできるが、設置店舗数は少ない。 追記求む パンプ/PiU Pump it Up!のこと。簡単にいうと「ナナメ版DDR」。矢印がナナメ四方向になった上に真ん中を踏むノーツが追加。 お察しのとおり圧倒的なレベルの難しさである。DDRの先入観もあって一番簡単な譜面でもプレイがままならない。 基本的に、DIVAプレイヤーとは無縁のゲーム。 ウニ/厨二 チュウニズムのこと。セガ(maimaiチーム)が贈りだしたサンボルを操作しやすくしたようなカンジ。 DIVAのタッチスライダーを流用しており、落下タイプの音ゲーをほぼ全てタッチスライダーでカバーするゲーム。 また手を上下に操作するエアーというアクションが特徴的。つまみができずサンボルを敬遠していた層を上手く取り込んだ。 エアーと通常の叩きわけで手元が混乱しやすいが、EXPARTあたりまでならDIVAプレイヤーでもプレイしやすい。 maimaiチームのこの運営能力の高さを少しはDIVAチームも見習ってほしいものである ノスタルジア 略称は特にない。ピアノを模した32の鍵盤を奥からやってくるノーツに合わせて押すゲーム。 ピアノを強く意識しているためか収録曲はクラシックがそこそこ多めで、アマツキツネのまらしぃによる色々な曲のピアノアレンジも収録されている。 その昔存在した「KEYBOARDMANIA(キーボードマニア、通称キーマニ)」をインスパイアしたゲーム。 他のコンマイゲーとは世界観がまた違う。「昔ピアノを習っていた」なら一度プレイしてみるといいかも。 アケフェス/ビシバシチャンプ スマホ向けゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」(スクフェス)のアーケード版のafter school ACTIVITYのこと。 先日アーケードに進出したラブライブ!の音ゲー。半円状に並んだ9つのボタンをmaimaiのように飛んでくるノーツに合わせて叩く。 9ボタンかつ非常に広い視野を求められるのでDIVAプレイヤーには難しめ。 その他のゲーム ミューガン/MG ミュージックガンガン!シリーズのこと。読み方(ミュージックガンガン)からそのまま。音ゲーとガンシューを組み合わせたような音ゲー。 ボカロを使用した曲も多数入っている。最近は置いてあるゲーセンが見当たらない。見かけたら1回プレイしてみよう。 消失VERYHARDのバカゲーを一度は楽しんでもらいたい DJMAX/テクニカ DJMAX TECHNIKAのこと。韓国製音ゲー。日本にも入ってきているが、稼動店舗が非常に少なく過疎状態。空気。 正直、ミューガンよりもレアかもしれない。まずスレ内で上がることは滅多に無い。 感覚としてはRbとCytus(台湾製スマホ用音ゲー)を足して2で割ったような感じ? 筐体上部に32インチ晒しモニターが標準装備だったりする PPD Project-Project Dxxx-のこと。STEP MANIAやBMSなどと同じグレーゾーンなPCシミュレーターのDIVA版のこと。 導入に少し手間がかかるのが難点。オンライン対応で登録されている譜面はインターネットにつながっている全世界ランキングに対応。 プレイ面では家庭版FTで逆移植されたプラクティスモード、MODによる擬似スキンや判定カウント、ツバメ返しロス表示などプレイサポートも充実している。 さらにマルチプレイの多人数同時プレイ、フレンド登録によるゴースト表示、フレンド内ランキングなど幅広い。 また譜面を自分で作れるのが最大の特徴。好きな曲やPVで譜面を作って投稿し、他の人にプレイしてもらうこともできる。 家庭版タイプの通常譜面、スライドなしのAC譜面、スライドありのFT譜面と3タイプから選べたり、複数を組み合わせて作成できる。 またスクリプトを使用してより複雑な譜面の作成も可能とこちらの面も充実している。 もしかしたら初期のDIVAチームはこういう多人数参加型の自由度の高いタイプのゲームを目指していたのかもしれない
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登録日:2015/10/17 Sat 11 42 48 更新日:2023/11/11 Sat 14 06 02NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 BEMANI BPM DDR REFLEC_BEAT SOUND VOLTEX beatmaniaIIDX jubeat わけのわからないもの ギタドラ グルコス ソフラン ポップン 初見殺し 変化 太鼓の達人 柔軟剤 柔軟剤 ←ではない 音ゲー 音ゲーにおけるソフランとは、主に譜面のスクロール速度が変化することを指す。 概要 音ゲーの譜面上で楽曲のBPM変化を表現する手段として、譜面の流れるスピードを変化させる手法が用いられることが多い。このとき、 譜面が加速した場合→ノーツの流れるスピードが速く目が追いつかない 譜面が減速した場合→ノーツが詰まった状態で流れてきて見切りづらい といった事態となるため、こういったギミックへの対策が必要になる。 そうでなくても叩くべきリズムが一定でなくなることでスコアに影響するケースもあり、いわばソフランは音ゲーマーにとっての攻略対象なのである。 また、曲自体にBPM変化がなくても、ゲーム性を考慮し主に曲調の変化などに合わせてスクロール速度を倍増・半減させることもある。 (後述の"ソフラン"の由来となった曲はこのタイプである) ソフランという言葉のニュアンスは少々曖昧で、当初はこのような曲のBPMに関係なくスクロール速度が変化することを指していたが、次第にBPM変化全般を指すようになった。また、速度の急激な変化のみをソフランと称する向きもあり、BPMがわずかに変化することを微ソフランと表現することもある。その他、GITADORAのように譜面のスクロール速度が一定のBPM変化曲も人によってソフランと呼んだり呼ばなかったりである。 由来 "ソフラン"という呼称の由来となったのは、beatmaniaIIDX 2nd styleで初登場した"SOFT LANDING ON THE BODY"(*1)という楽曲である。 この楽曲自体のBPMは159で一定である(と思われる)が、譜面上では変拍子がうまく実装できなかったのをそのまま採用した結果、突然BPMが倍の318となってスクロールが加速したり、逆に半分の79.5(表記上は79だったり80だったり)となり譜面も減速するという仕掛けとなっていた。この当時としては斬新なギミックにプレイヤーたちは度肝を抜かれた。 コンポーザはDJ SIMONこと杉本清隆. もちろんライオン株式会社の柔軟剤とは無関係である。 公式での扱い beatmania CompleteMix 2にDOCTOR S(杉本清隆)が手掛けた"Do you love me?(SOFT LANDING MIX)"が登場。 曲名通りスクロール変化が組み込まれており、原曲の作曲者である南雲玲生も「ひどい…」と漏らしたらしい。 この一件もあり、音ゲーマーの間で「ソフトランディング(縮めてソフラン)」=変速の代名詞という用法が定着していった。 pop'n music 14 FEVER!の収録曲で国道一号(杉本清隆)が作詞作曲を手掛けたフィーバーヒーロー / フィーバー戦士ポップン14のテーマが登場。 その歌詞の一節に「地獄の速さ ソフトランディング」というフレーズが使われている。 pop'n music 20 fantasiaの収録曲であるピラミッドREMIX / 永遠という名の媚薬~Pyramid Power・Death Match ver.~の一行紹介コメントでゲーム中にソフランの呼称が用いられた。 それまでは「ソフトランディング」として使われることはあったものの、「ソフラン」という略語形式で公式に登場するのはこれが初。 音ゲーマーの間で市民権を得ていた「ソフラン」という通称がついに公式でも用いられた瞬間であった。 REFLEC BEAT groovin'!!の検定試験ではソフラン曲がテーマの検定が登場。題名は"ソフラン検定"…とはならず"BPM変化検定"であった。 SOUND VOLTEX III GRAVITY WARSのThe 4th KAC オリジナル楽曲コンテストでは、このソフランをテーマとした楽曲、"混乱少女♥そふらんちゃん!!"も採用された。本楽曲は33回のBPM変化と100回にも及ぶ変拍子でプレイヤーとボーカルのななひら自身を混乱させた、ソフランのソフランによるソフランのための曲となっている。 beatmaniaIIDX pop n music SOUND VOLTEX 譜面のスクロール速度がBPMに依存しているタイプ。 これらのゲームではハイスピード調整が可能であり、譜面が見やすいようにハイスピやSUDDEN+などを利用するのが鍵となる。 特にノーツが小さい分BPMの影響がデカいIIDXではFHS(*3)の活用・緑数字の調整(*2)など対策を十分にとる必要がある。 とりわけD、ICARUSや移植曲のDAY DREAMなどは楽曲個別の対策が要求されることになる。それらについて解説しているサイトもあるので詳細はそちらに譲ることにする。 その他IIDXでは皆伝で3曲目に定着した卑弥呼やラストに待ち構える冥もソフラン曲の有名どころである。 ポップンのソフラン曲としてはクラシックシリーズ(特に後期)が代表的。(*4) また、最難関曲こと"どうしようもないもの"として知られるサイレントもソフラン搭載曲である。 pop'n以外はオプションの充実により曲中に速度が変わってもプレイ中にハイスピードなどを変えることが出来るので、昔ほどの脅威は無くなった。 しかし、ハイスピードやSUDDEN+変更をしている隙すら与えてくれない曲では「高速部分にハイスピードを合わせて低速部分は気合で捌く」「低速部分にハイスピードを合わせて高速部分を暗記する」などの昔ながらの方法や、「見逃しミスによるダメージ覚悟でハイスピードを変更しに行く」方法で対策することになる。 また、IIDXのSABER WINGやポップンの姫コアことKIMONO♡PRINCESS等、一瞬だけBPMを大幅に落とすことで擬似停止を実現させている譜面もある。 DanceDanceRevolution ノーツが大きいため相対的にBPMの影響が少ないとされるが、その分ソフランが最も猛威を振るっている音ゲーと言っても過言ではない。 BPM変化自体はソフランという言葉が出来る前から存在しており、なんと初代ボス曲であるPARANOiAで既に非常に体感し辛い微ソフランがかかっておりノリ辛い。 目に見える形で登場したのは2ndのLOVE THIS FEELIN'で、該当エリアにはノーツがないためとてつもなく早くなるダンサーの動きが飛び込んでくる。 その後も.59やABSOLUTEなどちょくちょくと登場するが、ある時を境に一切自重が無くなる。 突然の加速あるいは減速、そして譜面停止が搭載されている楽曲がてんこ盛りになっていき、その最たるものがSuperNOVAシリーズのCHAOSとPluto。 特にEXTRA STAGEやENCORE EXTRAのような初見曲にLIFE1~4(1回or4回コンボ切ったら即死)で挑む状況でこれらの要素が強烈な向かい風となる。 Fascination MAXX、PARANOiA ~HADES~、SABER WING、ΔMAXなど、DDR初出の楽曲が移植先でもソフラン曲として存在感を放つ例も少なくなく(*5)、逆にBPMが一定の楽曲がDDRにソフラン搭載で移植されてくることも多い(*6)。 太鼓の達人 IIDXなどのようなハイスピード調整ができないタイプのゲーム。 現在のニジイロverでは0.1単位ではやさを調節可能。 DDR同様ノーツが比較的大きめの作品として知られるが、BPM変化によるスクロール速度変化の度合いはかなり大きい。BPM100と200でどえらい速度差になっているのが容易に視認できる。 初期は倍速・半速のBPM変化が中心であり、GOODBYE 夏男や快晴・上昇・ハレルーヤ、何を血迷ったか童謡であるいぬのおまわりさんにまで取り入れられていた。 本作の仕様として、画面上のすべてのノーツの速度が変化するのではなく、ノーツごとに異なるスクロール速度で流れてくるため、場合によっては先発の遅いノーツを後発の速いノーツが追い越すという珍しい光景が発生する。 『太鼓の達人7』に収録されたハンガリー舞曲第5番がその最初期の悪利用例であったが、流石にやり過ぎだと判断されたのかこのギミックは長年封印されることとなった。 後に『8』よりBPMと独立して設定できる 譜面の仕様として HSが導入された。 もっとも当初は上記のような極端なBPM変化を持つ曲を調整して叩きやすくするため……という無難な形での利用が多く、上記のハンガリー舞曲第5番もWiiに移植された際に追い越しが起こらないように易しくする方向の調整が行われていた。 一方で一部の裏譜面では自重しないことに定評があり、特に最終ゴーゴーがソフラン+精度により譜面分岐という極悪ギミックになっているエンジェルドリーム(裏譜面)、曲全体を通して譜面が徐々に加速し最後には全く視認できなくなるもりのくまさん(裏譜面)は悪名高い。 これらは曲のBPM自体は変化せずにスクロール速度だけが変わるため、原義のソフランに近いものである。 ところが2011年の新筐体版稼働あたりから雲行きが変わり、一部の曲はノーツごとにスクロール速度を設定することによって追い越しギミックによる認識難を難易度上昇の手段に用いる譜面が本格的に増加し始める。 スーハー2000やVenomous(裏譜面)が新筐体初期の代表例である。 そしてその極致が2014年6月に登場したドンカマ2000であり、コイツを簡単にまとめると全難易度が多重スクロール譜面、かつリズム難・超高速ノーツ・ラストの激遅ノートとギミックまみれであり、大きな反響を呼んだ。(*7) その後も!!!カオスタイム!!!、彁(裏譜面)などこの種のギミックを持つ譜面がいくつか作られており、いずれも超難関曲としてドンだーたちを震撼させている。 余談であるが、太鼓の達人のBPM変化・HS設定に特有のものとして32分音符の配置がある。 これは1小節を48分割まで扱えるというゲーム仕様に起因しており、48の約数でない32分音符はそのままでは配置できないのである。 そのためBPMを2倍・HSを0.5倍にして16分音符を配置することで見かけ上32分音符にする、という設定が用いられている。 はたラク2000が有名であるが、他の譜面でも広く用いられている。 他の音ゲーでは見られない、ソフランにまつわる仕様の珍しい利用例と言える。 REFLEC BEAT こちらもゲームの性質上ハイスピード調整は不可能。 このことにより本ゲームでは低速譜面が特に認識困難になり、ノーツが大きいため譜面が詰まっている曲はろくにリズムが把握できなかったり、GOOD判定の広さも相まってオブジェの誤反応などにより精度を落としてしまうという事態が待ち受けている。 VOLZZA 2にて遂にハイスピードが実装されたが、スピードは0(デフォルト)・+50・+100の3段階のみであり、他の音ゲーのように楽曲プレー中のハイスピ調整はやはり不可能。とはいえ低速譜面が格段にやりやすくなったのは言うまでもなく、それ以外の楽曲も含めて全体的にスコアが伸びたというプレイヤーも少なくない。 悠久のリフレシアからはオブジェ速度がBPMに関係なく全曲のほぼ全譜面一律となった。ただしBPM変動や一部楽曲(譜面)のみの仕様によるオブジェ速度変化あり。 初期のソフラン曲としてはL'erisia(primal logic)やTITANS RETURN(*8)が挙げられる。 前者はBPMが234であるが、中盤にオブジェ速度が大幅に落ちる箇所があり、高速・低速両方の性質を持った譜面である。 後者は途中の低速地帯の他、最高難易度の10+最少オブジェ数(オブジェ数が少ないとそれだけ1つのミスによる影響が相対的に大きい)、ロングオブジェクトによる拘束、3TOP混じりのリズム難かつ誤爆を誘発する配置などといった要素により初登場時話題となった。 また前述のΔMAXや後述のJOMANDAのような移植曲も、オブジェ速度が徐々に変化する見た目にも面白い譜面となっている。 余談であるが、VOLZZA 2までのリフレクは楽曲のBPMとオブジェ速度の間の相関が小さい部類に入っていた。 同じ楽曲でも高難易度譜面の方がオブジェが速くなったり(低速曲は遅さに拍車がかかったり)する傾向がある他、あるBPM180程度の曲より別のBPM150程度の曲の方がより速いオブジェが飛んでくるということも珍しくなかった。 私立BEMANI学園で登場したSTULTIでは、基本BPMが182でありながらとんでもないスピードでオブジェが降ってくることが注目を集めた。 GITADORA ギタドラシリーズでは曲のBPMが変わっても譜面のスクロール速度は変化せず、1小節の長さが変化するだけ。 曲のBPM変化さえ頭に入れておけば譜面の見た目に惑わされることはなく、他の音ゲーよりは簡単に対処できる。 …だがそれは最近のシリーズでの話。ハイスピードの微調整が出来なかった旧シリーズ初期ではBPMごとにスクロールスピードが極僅かに違う困った仕様がある。 初期にはDAY DREAMが話題をさらった。(ソフラン面ではなく高難度に関してであるが…) GROOVE COASTER アバターが様々な形のレール上を目まぐるしく走っていき、カメラアングルも次々と変わる。さらに曲のBPM変化や3Dのトリックによってアバターの移動速度も変わるため、 やろうと思えば初見目押しクソ喰らえな譜面が飛んでくる。対策はただひとつ…「覚えて打て」。 jubeat 他のBEMANIシリーズのような落ち物とは異なり、もぐら叩き叩くべきパネルにマーカーが現れるタイプ。 各マーカーはエフェクトや出現速度が大きく異なるので自分に合ったものを選ぼう。BPMに依存しないため、ソフラン対策=リズム変化の理解である。 jubeat発の楽曲で代表的なソフラン曲としてJOMANDAが挙げられる。(*9) 普段はBPM195であるが、途中90まで落ちてから徐々に300まで加速する箇所があり、ここに左下隅・右下隅の同時→左上隅・右上隅の同時がBPM220の16分間隔である所がある。本楽曲も含め、トップ層にとってEXCELLENTゲーであるjubeatではソフランという壁が立ちはだかることになる。 JOMANDAは多くの機種に移植された人気曲であり、移植先でも対策は必須である。(*10) maimai そもそもノーツ速度が一定である仕様だが、2015年10月現在、ソフラン曲が1つも存在しなかった。洗濯機なのに柔軟剤なしとは… CHUNITHM 2015年7月に稼働を開始したこのゲームも基本的にBPMはスクロール速度に影響しない。 ところが、L9や閃鋼のブリューナク、更に稼働から2ヶ月も経たないうちに最高難易度の13+を引っ提げてやって来た怒槌(いずれもMASTER譜面)にはなんと譜面停止が実装されている。 今後譜面スタッフの暴走によりスクロール速度をいじくった譜面が登場する可能性もなくはない。恐ろしくも楽しみである。来ました。 公認糞譜面難易度のWorld's Endに譜面傾向「止」があり、一見元の譜面と同じに見えるが上述した譜面が可愛く見えるレベルで止まる。 さらに後に追加された譜面傾向「戻」に至っては、止まるだけでなくあろうことか譜面が逆スクロールし、譜面がワープする(実際には超高速で逆スクロールしている)。 ▲ \ ― ┃ \ ┃ ― 〉 ┃ / ▼ / ― ベースベースキックキックベースキックキック… STAR PLUSの最終マップにて「macrocosmos」という曲が追加された。現在最高難易度の14。CHUNITHM NEWの難易度改定によって15となった。 作曲者はあのBMS作家、LeaF氏である。 Master譜面ではスクロール速度は変わらないが、公式糞譜面ことWORLD's end「?」譜面では、 この曲のBPMに合わせて譜面のスクロール速度が変化する。 この曲のBPMは42〜約300。しかしほとんど常時BPMが変化しており、選曲時にメインBPMしか表示されないCHUNITHMの仕様にて「42で始まって42で終わるから」という頭のおかしい理由で42という表記となってしまっている。 更にあろう事か「?」譜面はMasterから若干譜面変更がなされており、超低速高密度トリルを片手で処理させるというとんでもないラス殺しが追加されている。 2021年11月、CHUNITHM NEWが稼働され、「ULTIMA」という新難易度が登場し、同難易度の「六兆年と一夜物語」で、(WORLD's ENDを除いて)初めてスコアに影響する低速が実装された。 実際に低速がかかるのは最初の簡単なホールド地帯だけなのだが、L9などの初見殺し譜面とは違い、覚えていてもスコアを出しづらい。 この譜面の実装により、ユーザーの間では「今後本格的にソフランを実装するのでは」と囁かれていた。 2022年2月、KoP決勝にて「POTENTIAL」という曲が公開された。同曲はWORLD's ENDや削除曲を除くと1000曲目の楽曲となる。 MASTER譜面では曲の中盤に低速がかかり、そこからだんだんと加速し、配置も複雑になっていく。 2022年4月、CHUNITHM NEW+稼働され、同日にDDRのボス曲「ENDYMION」が収録された。 ラス発狂前の低速と4鍵トリルが再現されている。 追記・ 修 正 よ ろ し く お 願 い し ま す 。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一体どれだけ泣かされたことか・・・・ -- 名無しさん (2015-10-17 19 42 06) 実は伍鍵beatmania初期のu gotta groove(HIP HOP)やSka a go go(SKA)も微ソフランしてたりする。そしてシリーズ初の倍速ソフランはCS beatmania APPEND GOTTA MIX収録のlovergirl in summer(GUHROOVY HARDCORE MIX)(BREAK BEATS)である。ま、なにはともあれVotum stellarum -Hommarju Remix-は名実ともに神曲ってことでay carumba!!!! ……じゃなくてIt's So Fabulous!! -- 名無しさん (2015-10-18 04 29 48) チュウニズムは最初からL9のMaster譜面で停止やってたろ -- 名無しさん (2015-10-18 05 54 03) ミリシタは何故ソフランを採用したのか…… -- 名無しさん (2017-08-05 00 20 59) ウニは通常譜面も混沌で減速するんですがね…運指に関係ないものではハジマリノピアノのラストなんかも -- 名無しさん (2020-02-25 18 16 59) IIDXのDAY DREAMはクs・・・神譜面 -- 名無しさん (2021-09-13 23 13 39) 最近はSUDDENなどで対策できたりするがそれでも個人差を生じやすい要素なのよね。SUDDENに頼りすぎるとこれだけでは対策仕切れない曲がきたら苦戦必至ですし。 -- 名無しさん (2021-09-14 01 30 26) ゲキも高難度曲はソフラン祭りやぞ。特に最近出て(理論値も出た)Apolloなんか特にな -- 名無しさん (2021-11-06 13 04 41) ウニのソフランは特にはっちゃけてると思った。 -- 名無しさん (2021-12-30 17 02 10) プロセカは見た目ウニに近くてSEGA開発だけどよくソフラン我慢したなと思った。やっぱ普段音ゲーしない層もターゲットにするなら直感的に叩けないギミック入れちゃダメよね -- 名無しさん (2022-05-23 11 31 38) 名前 コメント